小组帖子:2021年超休闲游戏市场规模或超180亿,Ohayoo下载量第一

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超休闲游戏对于广告模式探索是其商业化能力得以提升关键,未来也将出现更多创新性广告模式。……但同时也需要注意到,随着用户深度挖掘,2021年超休闲游戏用户增速将减缓,增加更多产品创新和提升用户留存数据是接下来各家厂商争夺焦点……2、超休闲游戏男女用户数量更为接近根据伽马数据对超休闲游戏用户调研结果显示,超休闲用户群体年龄分布相对均衡

。:谈2D横板战斗游戏的BOSS设计——如何在维度限制下增加玩家体验丰富性

indienova.com/u/jerrycheng/blogread/36029

1.招式表现与战斗交互弱化——维度缺失导致局限在游戏发展史上,尤其是动作类游戏中,BOSS战设计一直是游戏体验中核心要素……由于Z轴缺失,设计者无法通过多层次视角切换和复杂场景演出,来制造更具冲击力战斗场景。……,会使得BOSS战斗变成了玩家在X轴上反复移动,即使BOSS招式表演做得再好也显得枯燥无味

浅谈 2D 横版动作游戏的 Boss 设计:如何在维度限制下增加体验的丰富性

indienova.com/indie-game-development/boss-design-in-2d-side-scrolling-action-games/

震撼战斗演出、丰富多样攻击手段、充满细致交互机制设计都让玩家回味无穷。……与此同时,这也削弱了战斗演出表现力:设计者无法通过多层次视角切换和复杂场景演出,来创造更具冲击力战斗场面……会使得 Boss 战演变成玩家在 X 轴上来回移动,即使 Boss 招式、演出做得再好,也会显得枯燥无味

我依旧还是很想吐槽艾尔登法环

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它太“开放”了,“开放”到了几近扁平程度。我现在在攻略三周目,依旧很反感这个游戏跑图探索体验。……被双指大人深深地伤害了,我就想不明白,自己为什么还要为无上意志当苦工卖力不讨好……流程到这一步,我刚抵达史东尔城……银河城和类塞尔达跑图一个常用原则性方法是“剪枝”:先清理死胡同和边缘区域、然后是比较接近尽头支路

我为什么喜欢玩探索型步行模拟?

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在岛上慢慢行走过程中,一个激昂男声正朗读着给亡妻信。而亡妻名字,正是艾斯特。……质疑远不只有《亲爱艾斯特》。在它引领之下,出现了越来越多步行模拟尝试。……但是,如果故事又过于陷入俗套,让玩家在一开始就猜到了所有的情节,那么探索也会变得索然无味

Wxzuir:我为什么喜欢玩探索型步行模拟?

indienova.com/u/wxzuir/blogread/3129

在岛上慢慢行走过程中,一个激昂男声正朗读着给亡妻信。而亡妻名字,正是艾斯特。……质疑远不只有『亲爱艾斯特』。在它引领之下,出现了越来越多步行模拟尝试。……但是,如果故事又过于陷入俗套,让玩家在一开始就猜到了所有的情节,那么探索也会变得索然无味

聊一聊解谜游戏的设计(四):事件锁链和剧情

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解谜游戏性和剧情冲突首先先讨论是一个重要问题:解谜游戏性和剧情表现是冲突吗?……真正吸引我是剧情,如果没有剧情,我不会容忍这么糟糕操作。实际上,这里可操作性不能做太好。……,也只能感叹“食之无味,弃之可惜”

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(四):事件锁链和剧情

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28507

解谜游戏性和剧情冲突 首先先讨论是一个重要问题:解谜游戏性和剧情表现是冲突吗?……真正吸引我是剧情,如果没有剧情,我不会容忍这么糟糕操作。实际上,这里可操作性不能做太好。……,也只能感叹“食之无味,弃之可惜”

电脑 RPG 游戏史 #152:贪婪之秋、天外世界

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虽然他们游戏总是有着 BioWare 工作室影子,但真正让他们之前游戏脱颖而出是一种重视剧情呈现方法……)和稀少敌人种类让战斗很快就变得枯燥且索然无味。……如果说乌托邦代表着人类对最美好社会形态想象,反乌托邦就代表着人类对最糟糕社会形态担忧

杉果娘:《信长之野望·新生》评测:新生了,但没完全新生

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”、“真真切切战国”,而光荣特库摩此前也表示这一代武将的确拥有了独立行动能力,还专门开发了配套……,只能说是食之无味、弃之可惜。……值得一提是,知行/代官工作效率完全取决于武将政务能力值,拥有特殊能力武将也会赋予城池特殊 BUFF

版本:Early Access


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