pico-8 精彩代码解析 1

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y-1 for a=u-1,u+1 dofor b=v-1,v+1 do if(pget(a,b)%6&……其实就是计算 (u, v)附近的颜色 0,6 的像素的数量 c,这里背景色是黑色 0, "GROW"……24576 开始的内存存放的是屏幕中的像素颜色信息,一个 bytes(8 位)可以存放两个点,低 4 位

83872309:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/u/cyclegtx/blogread/21927

y-1for a=u-1,u+1 do for b=v-1,v+1 doif(pget(a,b)%6&……其实就是计算(u.v) 附近的颜色0,6的像素的数量c,这里背景色是黑色0, "GROW" 是灰色……pico-8中24576开的内存存放的是屏幕中的像素颜色信息,一个bytes(8位)可以存放两个点,低4位

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

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y-1for a=u-1,u+1 do for b=v-1,v+1 doif(pget(a,b)%6&……其实就是计算(u.v) 附近的颜色0,6的像素的数量c,这里背景色是黑色0, "GROW" 是灰色……pico-8中24576开的内存存放的是屏幕中的像素颜色信息,一个bytes(8位)可以存放两个点,低4位

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/groups/post/33558

y-1for a=u-1,u+1 do for b=v-1,v+1 doif(pget(a,b)%6&……其实就是计算(u.v) 附近的颜色0,6的像素的数量c,这里背景色是黑色0, "GROW" 是灰色……pico-8中24576开的内存存放的是屏幕中的像素颜色信息,一个bytes(8位)可以存放两个点,低4位

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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//顶点函数v2f vert (appdata v){v2f o; //首先将模型顶点转换至世界空间坐标系……Stencil里边的指令老生常谈了,原理上一章的欧世界内的物体一模一样,虚像在其余地方时,因为 Ref……Shader中写入Stencil指令:(上一章的欧世界面片Quad原理一模一样,就是起到遮罩作用

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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//顶点函数 v2f vert (appdata v) { v2f o;//首先将模型顶点转换至世界空间坐标系……Stencil 里边的指令老生常谈了,原理上一章的欧世界内的物体一模一样,虚像在其余地方时,因为……Shader 中写入 Stencil 指令:(上一章的欧世界面片 Quad 原理一模一样,就是起到遮罩作用

神秘岛:乌鲁时代(Uru: Ages Beyond Myst)

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《神秘岛》系列以美轮美奂的场景,考验脑力的谜题,神秘奇异而严谨的世界观故事出名。……《乌鲁时代》是 02 年 Cyan 公司制作的续,与神秘岛 I-V 系列不同的是,此游戏可以选择绘制个性角色……,以第三人称全 3D 场景自由视角来游戏,并加入了少许动作元素(前 2 代都是只有第一人称视角,而且是幻灯片式场景

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

draw_surface(surf,0,0);shader_reset();照旧,目前运行起来还是跟之前没有任何区别……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了……col;}我们检测 alpha 值(col.a 的值),当它为 1.0 时则为全黑阴影区域,0.0 则为阴影区

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

draw_surface(surf,0,0);shader_reset();照旧,目前运行起来还是跟之前没有任何区别……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了……col;}我们检测 alpha 值(col.a 的值),当它为 1.0 时则为全黑阴影区域,0.0 则为阴影区

枪手决斗(Gunslinger Duel)

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这是一款通过快速拔枪射击来对抗日益强大的对手的回合游戏。……用你的智慧策略,在尘埃落定之前明智地选择你的行动。……每一个决定都可能是生与死的区别!

版本:Early Access


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