疯狂电器(Crazy Appliances)

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被动道具为战斗带来更多的可能实时升级系统以及商店,使玩家可以有策略的强化角色属性,调整战斗策略,以应对各种突发情况复古可爱的像素画风以及

终末机兵(Nitro Gen Omega)

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管控小队士气至关重要,因为驾驶员碰到戏剧性的突发情况,有可能擅自行动

Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #5

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Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验……Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验

寻欢:参与感的困境:玩游戏很累怎么办

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如今很多人把心流体验等同于游戏的乐趣,在这里我更同意另一派观点,即游戏是用来激发情感体验的机制,心流只是各种情感中的一个选项……如果接受了游戏是一套引发情感体验的机制,就会觉得这种思维方式太过局限——从一开始就降低了其他优秀体验的可能性

参与感的困境:玩游戏很累怎么办

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sdjdasha 游戏列表:关注

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Kings) 火鸟(Firebird) 黄金唱片猎犬(Golden Record Retriever) 妮巴一家

TGA 2023 获奖&提名名单

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Goodbye Volcano High再见火山高中Tchia奇芽Terra Nil伊始之地Venba妮巴一家最佳独立游戏……BEST DEBUT INDIECocoon茧Dredge渔帆暗涌Pizza Tower披萨塔Venba妮巴一家

知识体系(15):游戏的驱动循环

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我们拆解分析的目的是看别人的游戏是如何触发情绪的,而不是单纯的看哪个玩法设计得有趣,哪个功能设计得便捷……我们分析拆解游戏不能只看一个具体的点,需要理解游戏的行为循环、体验循环、系统结构,才能准确把握某个设计点能触发情绪的根本原因……如果行为循环不能形成预期体验,不能触发情绪,那就是根本问题,会变得“哪都好,就是不好玩”

猛犸打工人:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

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而这个认知和购买比例,放在如此高比例的女用户调研上,这就很Amazing了——一般大盘手游玩家里,女性比例可能不超过

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

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而这个认知和购买比例,放在如此高比例的女用户调研上,这就很Amazing了——一般大盘手游玩家里,女性比例可能不超过

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