游戏设计思考:奖励,动机,行为

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比如,家长答应孩子听话就去游乐园,然后因为孩子一次不听话就取消了游乐园之行,这样取消奖励无异于动用惩罚

Terraria 饰品合成篇

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Extendo Grip)(水平增加3格放置物块和挖掘的距离,垂直增加2格放置物块和挖掘的距离)、油漆喷雾

XD1990:Terraria饰品合成篇

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ExtendoGrip)(水平增加3格放置物块和挖掘的距离,垂直增加2格放置物块和挖掘的距离)、油漆喷雾

GWB-腾讯创意游戏合作计划:游戏叙事三要素该如何取舍?神作《战神4》是这样做的

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这一段临时的负反馈带来的效果异常出色:玩家不仅立刻就体会到了奎托斯老父亲般的心酸与无奈,还加倍了推动剧情的动力,想让阿特柔斯回到听话的状态

游戏叙事三要素该如何取舍?神作《战神 4》是这样做的

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这一段临时的负反馈带来的效果异常出色:玩家不仅立刻就体会到了奎托斯老父亲般的心酸与无奈,还加倍了推动剧情的动力,想让阿特柔斯回到听话的状态

Rabbiton:一年半之后聊聊免费游戏、RPG Maker、Steam和业余独立游戏作者

indienova.com/u/rabbiton/blogread/3923

这里聚集的都是同好,都是小伙伴,RM游戏是大家熟悉并且喜爱的东西,自然会比较愉快,大家也不会互相说难听话

HandsomeMR97:《BattleBlock Theater》评测

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听话,别吵架了。”“抓紧,我们要登陆了!!”

RockTaoist:《余香》

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虫子的现实身份是“猎狗”,跑得最快最听话

如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(上)

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它们都强硬封锁了另一条成功之路,玩家碰壁后只得乖乖听话回到起点,在这场战斗中不情不愿地失败

Game Jam作品《余香》开发历程&设计思考与心得

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屠夫是具有一定强度的老鸟,发射钩子代表其已经具备了主动进攻的手段;虫子的现实身份是“猎狗”,跑得最快最听话

版本:Early Access


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