Pixierr:#3 | Anchor开发日志

indienova.com/u/pixierr/blogread/26109

强行塞了个3d的模型 :)光照和材质什么的都需要改比较麻烦模型也改了好几个,还尝试过不要船+拟第一人称,不过效果不佳另一个挺好看的帆船模型没截图……现在暂定3d水花尝试过只在shader里做water distortion,会和本身水的波纹交互,但视觉效果不太明显……,因此舍弃现在可以看一点的就是particle system了,但效果也不是特别,边做接下来的边改吧

小组帖子:类似于以撒的结合的地图生成

indienova.com/groups/post/1228

发起:晒死js 自己用GML闭门造车写出的超差效果,S楼梯间,T宝藏间,N普通间,红色初始点,白色空。……晒死js: @yellow#4 有效果图吗?……其实做法很简单:就好像有个机器人在自己放置地图块儿,然后随机决定它的移动方向和放置哪种地图块儿,最后让有限个这种机器人一起工作

Shallot(夏洛特):《Mexel》开发日志-03 2016.07.20

indienova.com/u/christiantam/blogread/915

放入引擎(Unity)装配,给对应的材质。……Shader Forge”这个强大的插件来制作的,省去了烦杂的shader代码编写,并且可以实时预览效果……还需要制作一些粒子进行辅助修饰,这个door自己连续制作了3天,第4天一直在修改,让其达到自己满意的效果

小组帖子:开发用地图和人物开发完成

indienova.com/groups/post/30004

发起:羽零八 因为没有买spine所以用的Untiy的插件Animation2D地图用的TileMap……所以现在效果是这样

Willing:好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/u/1609969884/blogread/30116

的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?除了爽快的战斗外,战点之间的跑图又能给玩家带来怎样的体验?……综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏。……关卡设计的流程1、确定视觉效果视觉效果受限于游戏的剧情,因此在关卡结构和其他细节的设计之前应先确定关卡的视觉效果

好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/indie-game-development/good-level-design-of-dmc-5/

的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?除了爽快的战斗外,战点之间的跑图又能给玩家带来怎样的体验?……综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏。……关卡设计的流程1、确定视觉效果视觉效果受限于游戏的剧情,因此在关卡结构和其他细节的设计之前应先确定关卡的视觉效果

杉果娘:“时间都去哪了”系列新作:《地牢迷途》游玩报告

indienova.com/u/ceasia/blogread/29195

在这500多种不同效果,近20个不同特点和玩法的天赋分支中,囊括了诸如德鲁伊、圣骑士、元素法师等数十个截然不同风格与特色的职业……由于现阶段人物最高等级为六十级,无法将这广袤的天赋星图全部点满,因此选择哪种打法和流派显得尤为关键。……的这几天里,我发现由于天赋树种类多样,不同构筑下的天赋强度差距几乎可以忽略不计,玩家仅需要考虑在开荒时期哪种流派升级更快

小组帖子:对游戏名做修改之后,我后悔了

indienova.com/groups/post/32188

Other M》然后我后悔了,觉得这样“二者选其一”也并不比之前的做法合适针对这个特殊例子,我现在也不觉得有哪种命名是合适的但起码

二重奏(Duet)

indienova.com/game/duet--1

无论选择哪种方式,任务始终如一:夺取重要文件,并平安归来。 这绝非易事

桌上冰球(Air Hockey)

indienova.com/game/air-hockey--4

在两人模式下与另一位玩家对战或与智能人工智能 (Ai) 玩家对战,无论哪种方式获胜都不容易

版本:Early Access


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