亚恒:一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划#2】

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分享一种以V字工程为原型的,重视过程的游戏设计方法

让人眼前一亮的游戏设计 - TowerFall 里的 Variants

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可能总是只有一种,像 DotA 发展这么久,最核心的还是那一张图一个模式,CS 真的在玩的也只有 5v5……轻量一点的像马车模式之间区别也就是 cc 的区别。……我感觉 Variants 在这里其实感觉一程度上很便宜的替代了 Modding 的功能,你可以通过这些设置来让游戏一程度上往你认为的更加公平更加竞技

G-MODE 档案:千羽鹤(G-Mode Archives 11: Senbazuru)

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向千纸鹤祈求什么?人们普遍认为,折叠千纸鹤是为了“祈祷”。……看来他的女友真由是在前一天晚上被送往医院的。……让我们完成围绕雄一和真由的各种故事

奇亿音乐:游戏音乐制作中,编曲和作曲的区别

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在游戏音乐制作中,不仅有作曲、还有音乐编曲,那么什么是作曲、什么是编曲呢?……就当下游戏音乐制作的精细分工的角度讲,在这里给大家汇总一下音乐作曲和音乐编曲的区别: 作曲单纯指创作一首歌的人声部分……值得一提的是,音乐作曲和音乐编曲不一就是不同的人,在游戏音乐制作中,不少作曲和编曲都是由同一人完成

如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

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一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己砸了导致失败。……遗憾和惊讶其实都算是对游戏失败的“正反馈”,但是困惑、失望和愤怒,就会导致玩家彻底放弃游戏。……而这里说深了,就是 Puzzle and Dungeon 中存在一个严重的设计错误——这种三消游戏,就是“回合

千猴马的游戏设计之道:如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

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遗憾就是一种“”的情绪——当玩家因为失败而感到遗憾的时候,说明他搞明白了几件事儿:游戏给他的挑战:即要干什么……一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己砸了导致失败。……遗憾和惊讶其实都算是对游戏失败的“正反馈”,但是困惑、失望和愤怒,就会导致玩家彻底放弃游戏

本周 Steam 值得关注的游戏 9.14-9.20(下)

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上半部分WINGSPAN(展翅翱翔)关键:桌游、回合、玩家对战发行日期:2020/09/18(中文支持……这是一部传记式的冒险游戏,发生在一个与众不同的岛屿,在这里您遇到的每个角色都有故事可以讲。……Death Drives A Bus关键:休闲、解谜、回合战术、喜剧发行日期:2020/09/18

狗头:猪翼弃兵:如何调整游戏内容

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v=moW8-MXjivs&feature=emb_logo(第一次看到这个分享是来自奶牛站……搞了会怎么样如果要开发的功能是建立在既定系统的话,就需要考虑另一个问题,耦合后带来的问题这个问题在这个功能没有开发出来之前是很难想清楚的……,CDPR的方法是列一个功能依据这个来研究系统之间的关系,然后再看要不要 改功能、加功能、删功能

Apple Arcade 推荐:Hogwash

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游戏由知名发行商 Bossa Studios 发行,您一听说过他们之前的游戏:比如《模拟外科手术(Surgeon……,可以尽情打滚,沾满泥巴。……让玩家感觉既合理又欢乐,甚至还有些混乱,可毫不沉重和恐怖,真的很是适合在 Apple Arcade

最终军团(Last Regiment)

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融合了卡牌元素和传统地图的回合战略游戏,引领你的军团走向胜利。……不同英雄带来战术的不同考量,可以说应该能够对策略游戏的玩家有一的吸引力

版本:Early Access


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