小组帖子:命运挽歌开发日志 13 队伍系统重构

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独立个人游戏开发 【命运挽歌 ELEGY OF FATE] 开发中,对我的项目感兴趣或者有建议的朋友可以加本人微……直接上开发视频吧,文字就不啦~(吐舌)、(转发自:原日志地址)

indie 新闻官:Kingdom 即将推出新内容 Kingdom: New Lands

indienova.com/u/news/blogread/992

[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTY3MTAzOTEyNA==.html……最大的一个新特点是加入了季节的变化,季节的变化会影响游戏中单位的动向,比如一个弓箭手在冬天就没有猎物可以捕杀,这个在游戏初期最主要的收入来源就会被切断

双点医院(Two Point Hospital)

indienova.com/steam/game/535930

优化你的医院设计,精确规划走廊、病房和等待区,以增加病患流量(以及现金收入)。……你将会管理一大群拥有独特性格和属性的员工,所以你需要熟悉他们每个人的工作绩效,并找出其中的害群之马

双点医院(Two Point Hospital)

indienova.com/game/two-point-hospital

优化你的医院设计,精确规划走廊、病房和等待区,以增加病患流量(以及现金收入)。……你将会管理一大群拥有独特性格和属性的员工,所以你需要熟悉他们每个人的工作绩效,并找出其中的害群之马

Azaz:廿开发 其三

indienova.com/u/azaz/blogread/24474

.其实很重要的一点是我大致上是知道怎么做特效的知识和方法,但是实际上自己来尝试制作的速度太慢.所以整个游戏的制作瓶颈可能是制作特效……(目前想到能改变的方法就是多特效了,这个大概就是我写完这个游戏之后要学习的东西了.)……(不过代码的真的好麻烦,虽然不怎么排斥,但是已经有点不喜欢了..)就要看怎么来规划游戏风格了,如果太赛博朋克的话那应该会做成机器人

sniock4500:招募独立游戏开发伙伴,位置深圳,有意向找我细聊。2D横版,引擎unity。

indienova.com/u/sniock4500/blogread/28863

了解我现在写好的游戏设计之后有相同意向的可以互相学习改进,工作3k以上,游戏收益分红

方程:忍无可忍的时刻将要到了

indienova.com/u/asukalin/blogread/25845

该死的微朋友圈 最近这几天我对微群和微朋友圈的忍耐已经将近到达极限了,之前仅仅因为发了一条朋友圈动态……,就引来了一个老同学给我发来微信息?……如果“微朋友圈”真的如同它的名字所暗示确实具有招引与疏导朋友圈关系的功能,那我应该怎么做就是不用考虑的了

铲子骑士已经售出 30W 拷贝

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30 万,对开发者来说收入应该是相当的可观,因为游戏在 Steam 的定价是 $14.99,而基本上没怎么降价……(一直在我的愿望单中,很少降价销售,所以到现在还没有入手),另外还有在 3DS 上的销售收入,所以总收入估计会超过

游戏历史上的今天:《马力欧派对》,《最终幻想》

indienova.com/history/1218

迷你游戏包含不同的竞争与合作类型,比如四名玩家分别竞争,2v2 或 1v3,乃至 4 人一起合作。……1987:《最终幻想》《最终幻想(Final Fantasy)》是由坂口博创建,并由 Square……《最终幻想》是有史以来收入最高的电子游戏系列之一,截至 2019 年,其总收入已经达到 109 亿美元

cfan_yjr:信号量机制,和游戏相关的方面

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/28827

玩家控制游戏的主角,操作动作,其实是在发布命令,向游戏系统请求资源,而有些资源是临界资源。……信号量机制有整型信号量与PV操作,PV操作是实现进程同步与互斥的常用方法。……其中,P操作表示申请一个资源,V操作表示释放一个资源。放在游戏,我们研究是是四个动作代码

版本:Early Access


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