爆钻小英雄 Online(Mr. Driller Online)

indienova.com/game/mr-driller-online

玩家扮演一个钻头,在五颜六色方块中穿梭,避免被掉下来方块压死威胁,同时保持他们空气供应不被耗尽……《爆钻小英雄在线》单人游戏模式包括标准钻机和任务钻机,以及在 Xbox LIVE 上最多支持四名玩家在线多人游戏……在在线多人游戏模式中,玩家可以参加分屏单人游戏,以最好成绩获胜;也可以参加标签游戏,朋友们结伴而行

小组帖子:申请添加:熊与早餐 NS链接

indienova.com/groups/post/99860

games/detail/bear-and-breakfast-switch/链接添加那看了半天没找到NS链接添加……SwitchOn: @FrozenAurora#0 是这样,因为还没有出价格,所以没有抓到数据库,……等出了价格会自动更新

巧克力和香子兰 Extra(NEKOPARA Extra)

indienova.com/steam/game/899970

时间回到嘉祥担任店长猫娘蛋糕店『La Soleil』开张半年前,还是小猫巧克力跟香草刚来到无月家……时间回到嘉祥担任店长猫娘蛋糕店『La Soleil』开张半年前,还是小猫巧克力跟香草刚来到无月家……这次故事发生在NEKOPARA Vol.1之前,讲的是她们刚到无月家中时发生

Foldcc:《命运岛》_项目开发日志 01

indienova.com/u/foldcc/blogread/30593

游戏项目开发日志 命运岛设定(p1 早期设定):主角属性设定: 时间、体力、食物、周期:游戏中没有时间系统……台地石像:随机生成在东部区域,已较低价格回收所有物品道具,主角可以增加时间。……流浪罐子头商人:可购买不同价格罐子,使用奖券购买。沼泽丛林商店:销售不同等级箱子,使用奖券购买

骑马与砍杀 2:霸主(Mount & Blade II: Bannerlord)

indienova.com/game/mount-and-blade-ii-bannerlord

庞大角色创建与进度系统根据你游戏风格创建并培养你自己角色。……真实经济系统在模拟出封建时代经济系统中观察货品供应情况变化,你将发现无论是熏香还是战马,一切货品的价格都会因供求关系而波动……令人叹为观止战斗踏上战场,以第一人称视角体验残酷无情的的中世纪战斗,或以第三人称视角指挥画面中成百上千个拥有详尽人工智能单位

小组帖子:《命运岛》_项目开发日志 01

indienova.com/groups/post/101199

发起:Foldcc 命运岛设定(p1 早期设定):主角属性设定: 时间、体力、食物、周期:游戏中没有时间系统……台地石像:随机生成在东部区域,已较低价格回收所有物品道具,主角可以增加时间。……流浪罐子头商人:可购买不同价格罐子,使用奖券购买。沼泽丛林商店:销售不同等级箱子,使用奖券购买

莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~(Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout)

indienova.com/steam/game/1121560

重组宝石包预购特惠- 莱莎专用装束“迪拥抱”※莱莎专用服装“迪拥抱”将在日后推出免费下载……本作讲述是还未成熟少年少女们,寻找自己最为重要事物而展开故事。……一天,一时兴起莱莎一行人,向着被禁止区域“岛对岸”,开始了她们第一次探险之旅

永远消失的幻想乡:帕秋莉 · 诺蕾姬角色包(The Disappearing of Gensokyo: Patchouli)

indienova.com/game/the-disappearing-of-gensokyo-patchouli

主要攻击:施放当前魔法元素魔法,有金,木,,火,土,五种魔法元素次要攻击:切换元素魔法排序队列Bomb……攻击:招唤贤者之石,强化下一个魔法力量闪避:带着咳嗽普通闪避特性:攻守兼备,强大火力,体弱多病……基础】召唤之护盾,免疫大部分伤害,之后爆炸【强化】之护盾持续时间更长 火【基础】召唤数个火球追踪敌人

原型花园(Proto Garden)

indienova.com/steam/game/3022270

采集花粉,自动化产蜜,并研究新鲜花来从头打造你自己生态系统。.花园必须欣欣向荣!……利用蜜蜂力量,将死气沉沉世界变成生机勃勃生物圈!……打造生态系统利用鲜花来供应、指引,甚至是克隆蜜蜂布置蜂巢来制造蜂蜡和蜂蜜 排列和优化自由流畅地选择、移动

茶多酚:边际效应递减和价格递增果然还是不适合放在一起

indienova.com/u/teapoly/blogread/34685

好久没写日志了,毕竟这个月基本啥正事也没干今天去了weplay,有点感想,想想还是写点东西吧放置游戏一般建筑物的价格会越买越贵而效果一般是……“买到一定数量后解锁提升该设施效果升级”这种做法把边际效应递减给抹消了,很多游戏过了门槛之后效果更是突飞猛进价格越买越高……,和效果越重复越(自然而然地)没用,两个机制做是同样事情,并存时候可能会给人一种奇妙阻抑感价格越买越高是很容易自然而然地决定设计

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.059 秒(地球人时间)