Herofry:第一期 游戏的本质

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一起来学习设计游戏 更总要是给游戏带来一些观点,这么才是最重要 游戏真好玩,游戏是怎么做出来的,我去要设计游戏……,你会玩不亦乎进入”心流 flow”,觉得这一切正常,但是有点非常颠覆常识,(为什么砖块会浮在天天上……,提炼模型, (所以可以把游戏比作学习!!!

沙因:2022.09

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但现实就是在马造里在不知道情况下打开两张图,就算画面呈现全变成黑块也可以很明显感受到一个是新手作图……然后一直在思考什么才是正确敲法,甚至思考方向变成找一个可以徒手敲钉子手套。……小怪刷新了一遍——看到天变阴沉沉,于是快要下雨了,出门的话带伞吧。简简单单一句话就好了

甜蜜坞(Echoes of the Plum Grove)

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随着你家庭人口添加以及你初始角色过世,你可以操作家族内其他角色游玩。……有人岛上住着个女巫,会带奇怪物品来镇上;其他人则发誓海湾时长有奇怪声音传来;还有些人好奇矿井底部究竟有什么……快来探索至岛屿边缘,看看《Echoes of Plum Grove》究竟有什么不为人知的秘密吧!

策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力

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其次是你听玩家意见或看数据优化游戏,得足够了解游戏,才能知道玩家说的什么、数据出问题原因是什么。……作为追随者,需要提取游戏火原因,用自己设计体系它设计出来,而不是全盘照抄。……看着某个游戏火了,想去蹭一热度,基本没什么希望。另外,结合目前项目,我设计思想有些转变

血路无限(Bloodway Infinity)

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在纽约二维游戏。您必须扮演秘密特工,才能使他获得永生。在纽约举行具有顶视图二维射击游戏。……您将扮演秘密特工角色,正在与他团队一起寻找秘密的长生不老,让您获得永生。……可以完全不同方式完成每个级别。 游戏具有隐形系统

icue:个人开发文字冒险游戏《语默行间》Steam 页面公开 & 一些开发幕后

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更重要是,文字冒险游戏可以允许我最大化地精力集中在文本内容制作上。……既然我可以全权控制各种文本在什么时候出现,那理论上我就可以把整个游戏做得非常“响应式”——悄悄记下玩家各种显式或隐式选择……注意 tomorrow 到了句尾(当然也可以说 “Tomorrow, remember to bring

我期待《巫师》中也能买卖故事

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这款游戏真正吸引我是它游戏机制:故事在其中以货币形式存在,在旅途之中,你聆听故事,然后在适当机会下讲述出来……无论如何,它似乎触及到了某些关于叙事这件事本质:关于我们为什么需要故事,如何讲述故事,为什么要讲述这一段故事……这样作品是可以启发——如果时代可能过火,那么也是许多后来者,并且甚至可以被运用到 3A 游戏之中

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

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“UTA玩家研究会”认为优化次日留存手段就好比生病要吃的药,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用……但是我今天想要表达,其实为什么我们一直不能够非常有效地或者很多游戏不能够非常有效地解决问题,你会发现这些数据上问题解决掉之后……然后第二件事情是整个模型并没有想要去预测次日留存,而且没什么必要,我们干嘛做得这么兴师动众去预测?

Resolutiion 艺术对话

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然后《剑与巫术》出来了,我想这我应该能做得出来。和你一样,我大大低估了像素美术需求时间投入。……而你和 Richi 简直就是粗暴,搞什么东西都是先硬塞进游戏里,然后之后再去修复。……但我的秘密在于大改并复用素材

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何让自己的作品卖得更好?你需要明白这9个关于独立游戏发行的知识

indienova.com/u/gadqq/blogread/29036

这个时间其实比较特殊,在不同阶段可以有不同价格,比如EA阶段我定什么样价,EA结束了我定什么价,……你可以通过这个榜单数据,经过一定估算方式推算出来,一个游戏在这一天卖多少套。……;一个游戏卖好了,被人夸都是研发,这游戏牛逼这个研发太牛逼了,发行就忘了

版本:Early Access


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