侏罗纪圣战(Jurassic War)

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游戏的机制非常简单,甚至有时很难你的部队做他们应该做的事情。……他们大多不听话,尤其是在拥挤的地方,但这对这类游戏来说是很正常的。……在这个游戏中,你可以建造不同的建筑,你为食物训练一个建筑工人,他可以建造所要求的建筑,或者在这期间与你的敌人战斗

“门的难题”与“厕所难题”

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England 所写的经典文章《“门”的难题》中,或许能够帮助我们解答这两个问题:1.游戏设计是在做什么的……正文“那么,一个游戏设计师是做什么的?你是一个艺术家吗?你是设计人物和编写故事吗?……设计师 Designer:“我写了一份文件,解释我们需要门来做什么。”

知识体系(22):自上而下还是自下而上设计

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自上而下设计以前我觉得游戏一定是自上而下设计的,一定是用体验去推导该做什么功能、玩法。……而自上而下的设计则发挥空间无限,只要程序美术支持,想做什么可以。……而且他们一直在自己的领域深耕,不会追热点去做什么 SLG、《帕鲁》

园艺大师 Horticular(Horticular)

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完全由你来决定游戏的节奏和下一步该做什么,无论是开发新的蔬菜区域、推进一个回报丰厚的故事情节,还是什么也不干就只是坐着欣赏你的杰作……你决定追求什么完全由你决定,你总有一些事情可以做。……可轻松访问的游戏数据文件以及自带的编辑器可以简单的自定义游戏

小组帖子:一起做个游戏,赚点小钱

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有提示,却美术,和有想法的人目前自己不是全职做这个,只有业余时间和工作上事情忙完了做这个,如果有好的想法可以考虑转移转型……交互剧情可配置,npc对话可配置,道具(图标)可配置,目前玩法没有明确 ilAoC: 这个DEMO看不出什么……,也许你也不知道你想做什么

雪批(Shephy)

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萌萌的羊们增加到 1000 只吧!知名的一卡牌桌游【雪批】在智能手机平台登场 【雪批是什么?】……自 2013 年上市后,就非常受欢迎的一卡牌桌游。……另外,透过各关卡的特殊规定,可以体验雪批的新感觉

实验作品的受众与机会

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这也许是 OReily 的作品让人感觉与众不同的原因之一。与那些神叨的哲学思辨一样。……甚至它让人看到了一种体验设计的可能:当人人都在振臂高呼“互动”赛高的时候,交互实际可以与观看无缝切换。……因为避实就虚,所以有了很多可以发挥的余地。所以在这个方面,我倒不愿意,或者需要多说什么

探长施密特:退却之时(Inspector Schmidt: The Ebbing)

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是谁——或是什么——本特·汉森背负着罪责? 你能揭开哈夫斯泰特背后隐藏的阴谋吗?……在故事模式中,任务日志会给你提供大量的线索,帮助你了解接下来该做什么来解开案件。……你现在可以大大简化我们的骰子技能检查,甚至完全关闭它们,你更专注于故事本身

退潮:沿海故事(The Ebbing: A Coastal Tale)

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是谁——或是什么——本特·汉森背负着罪责? 你能揭开哈夫斯泰特背后隐藏的阴谋吗?……在故事模式中,任务日志会给你提供大量的线索,帮助你了解接下来该做什么来解开案件。……你现在可以大大简化我们的骰子技能检查,甚至完全关闭它们,你更专注于故事本身

Digital Life #1:直播中的互助打气团

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几句关于小河当天衣着的吐槽之后,两各自沉默。……在沟通的过程中解释不清楚游戏机制时,打开 Youtube 搜索,双方立刻点头会意;来不及尝试新的游戏,let's play 让人对于游戏有个整体观感……写一个字,敲一行代码,吞一口,似乎并无什么本质差别,摆在你们面前,就有差别了吗?

版本:Early Access


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