郭佳谊:悲催的年终总结

indienova.com/u/kelei24/blogread/11581

的一起创业呢?他们上着班我可是没有收入啊!!!……这种尴尬的局面让人非常难受,不知道其他开发者是什么样的。……啊~~~~展示下一年的成果吧小镇光照效果展示 主角部分动作效果 更多动作展示在这篇日志https://

沉重的负担(Heavy Burden)

indienova.com/steam/game/2070000

那里等待着他什么?……西西弗斯在攀登山时会有什么想法?为什么我们甚至要关心他的困境?……同时聆听大气音乐和声音效果

uplighter:开放世界与叙事

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/24645

(疯狂暗示某某信条严重跑图)的,咱么不谈某某信条。谈谈看门狗。……你很难获得和线性叙事一样的叙事效果。如果你的游戏是要讲一个故事的话,那这样并不是很好的形式。……当然了,更多的艺术在人物的塑造和情感的展现。这不是今天的重点。或许择日再谈?

小组帖子:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

indienova.com/groups/post/33612

首先可能有人会问,什么算是轻度风格。……轻度风格只是我个人的一个定义,是一个比较宽泛的类型,就是看上去不那么核心向的风格,游戏的表现上,给人感觉核心玩法简单掌握……另外多说一句,如果美术和程序不是一个人,正巧又是线上合作,那动效这部分的效果会比较难实现,建议美术将整个动画拼录成影片

祖玛:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

indienova.com/u/a117861440/blogread/22457

首先可能有人会问,什么算是轻度风格。……轻度风格只是我个人的一个定义,是一个比较宽泛的类型,就是看上去不那么核心向的风格,游戏的表现上,给人感觉核心玩法简单掌握……另外多说一句,如果美术和程序不是一个人,正巧又是线上合作,那动效这部分的效果会比较难实现,建议美术将整个动画拼录成影片

对于轻量 Roguelike 游戏《罗格船长》的美术风格设计

indienova.com/indie-game-development/art-design-of-rogue-captain/

首先可能有人会问,什么算是轻度风格。……轻度风格只是我个人的一个定义,是一个比较宽泛的类型,就是看上去不那么核心向的风格,游戏的表现上,给人感觉核心玩法简单掌握……另外多说一句,如果美术和程序不是一个人,正巧又是线上合作,那动效这部分的效果会比较难实现,建议美术将整个动画拼录成影片

《变量》的策划日志 #3

indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-3/

一条增益配合一条简易,只有当利用增益效果得当时才是正面加成,若不谨慎选择,很可能会造成负面效果。……Roguelike 类型游戏的体验,随机是至关重要的一环,如果随机过少,玩家的体验就会趋同,从而没有新鲜感……而之所以加上一定条件才可触发,是因为如果开场就调试,那么当玩家目前可以用该套路通关时,对他而言,这就是最优解

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

一条增益配合一条简易,只有当利用增益效果得当时才是正面加成,若不谨慎选择,很可能会造成负面效果。……Roguelike类型游戏的体验,随机是至关重要的一环,如果随机过少,玩家的体验就会趋同,从而没有新鲜感……而之所以加上一定条件才可触发,是因为如果开场就调试,那么当玩家目前可以用该套路通关时,对他而言,这就是最优解

聆心智能:AI狼人杀Prompt思路

indienova.com/u/mHET7kRA0068l6Ww/blogread/35728

Prompt设置实现模拟狼人杀真实对局的发言效果。……注意神职的言辞,优先刀双女巫和单女巫。推测潜在神职角色。……在AI狼人效果演示中,我们可以看到AI能够根据玩家的发言和行为,进行深入分析和推理,指出其他玩家的可疑之处

那个人一定会回来:一些文章的读后感【9】知名的游戏设计文章总结

indienova.com/u/longtime/blogread/37912

但是什么使 A 比 B 更好?或者 B 有时比 A ,有时却不然?哪些因素会影响决策?……(炉石影响了我,炉石里有非常多的随机效果)但试玩后,反馈不好,随机极大减小了策略和可预测,玩家也觉得游戏不在自己掌握中……单纯加卡牌 ≠ 深度加“能与很多系统互动”的机制(例如连锁、光环、亡语、区域效果、资源变化)→ 才能让系统变强

版本:Early Access


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