无有人:第三篇开发日志:冲刺阶段熬过去了

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学生活遗憾的基调是改不了的,不会因为见多一面而改变了什么,主角的大学四年已成定局,所以代表稀疏的“星星……也许一开始的时候我参考太多典故了,不敢放手用自己的笔力去这么重要的情节,直到后来感觉不太合适才大胆……其次还要呼应故事主题,到底怎么才能写得真实、写得令人信服,让玩家觉得女主真的写了那么一封,进而作为结尾升华作品

小组帖子:第三篇开发日志:冲刺阶段熬过去了

indienova.com/groups/post/103699

学生活遗憾的基调是改不了的,不会因为见多一面而改变了什么,主角的大学四年已成定局,所以代表稀疏的“星星……也许一开始的时候我参考太多典故了,不敢放手用自己的笔力去这么重要的情节,直到后来感觉不太合适才大胆……其次还要呼应故事主题,到底怎么才能写得真实、写得令人信服,让玩家觉得女主真的写了那么一封,进而作为结尾升华作品

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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首先大家大家发散想一想,假设我们在纸上有一个白色的圆形噢↓我们能怎么给这个圆形来描边咧?……肯定有同学就会说:不对啊,你这是手绘啊,游戏的 3D 模型不能用啊,总不能把手伸进去屏幕吧???……不过还有个小问题:那我们怎么得到黑色偏大的模型呢?

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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首先大家大家发散想一想,假设我们在纸上有一个白色的圆形噢↓我们能怎么给这个圆形来描边咧?……好的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路.肯定有同学就会说: 不对啊,你这是手绘啊,游戏的3d模型不能用啊……0进行比对,1和0显然是不一样的,就抛弃此(黑)颜色,从而保持原有的白色.不过还有个小问题: 那我们怎么得到黑色偏大的模型呢

游必有方 Vol.12 Hyper Light Drifter = Zelda + Diablo?

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游必有方 游必有方是 indienova 与纽约大学游戏设计项目的中国留学生合作推出的一档游戏播客节目……欢迎有兴趣的朋友加入游必有方的微群与我们一起讨论游戏相关话题。……怎么做节⽬? 喝喝酒(嗯,主播说这是最重要的⼀条)

HcAndersen:《荒镇·返家》开发日志3.6

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腌菜式干货:开头内容及对话前瞻 日志一拖五个月,最近在加班加点的绘制美术资产,两首正在的曲子也都写了一半……(除了立绘没换)https://www.bilibili.com/video/BV14U4y1v7tY

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/groups/post/29338

我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……这个在设置可以设定不发出声音的临界值,默认是-60,所以这里就让volume_db=-60。……),这里我额外说一下Godot计算的坑

基因捏捏乐 UE5(Bubble Genesis)

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你扮演一家人造生命公司的老板,通过泡泡基因生成不同的人造生命,交付订单,积累社会的话题,通过返了解他们的近况……你扮演一家人造生命公司的老板,通过泡泡基因生成不同的人造生命,交付订单,积累社会的话题,通过返了解他们的近况……趴趴 音乐:康师傅(Global Game Jam 2025活动作品,此版本为活动结束后单独用UE5重整个项目的版本

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA05-美术资产收工&程序补完计划

indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33592

当然,还有另一个有趣的原因,有几天晚上,我在看自己日志时睡着了……所以呢,要慢慢学习精简又有趣的开发日志……新的游戏主界面设计:不想继续花费设计成本告诉玩家怎么玩,直接在进入界面进行描述。……Photoshow的图钉无法Key帧之所以特地这个,是为了打消后来学习者的尝试

这群小孩要进行反成人的暴力革命

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以推翻大人的统治之名捕猎成人,而苗木将要踏进这个世界。……对于电影和游戏这种直接作用于人的视听感官的媒介来说,血浆碎尸对于恐怖电影与恐怖游戏而言,就如PS对于学生毕业照以及朋友圈而言……而你不能问他:“为什么我们不能说,我们应该怎么说?”这两种逻辑之间恐怕永远难对话

版本:Early Access


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