关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #3:强调关卡设计的 SMU Guildhall

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guildhall 有 3 个作业描述,第一个是限制你用纯手绘的方式画一个 2D 游戏的大概一分钟的关卡

别让我的工作变得轻松——有效地向发行商推销

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过了一分钟,有人试图把话题转移到我们正在评估的其它游戏上,不过我可不想让他得逞,因为我只想谈论《小浮岛

2025冬季Steam独立游戏佳作选

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背景音乐适时响起,配合屏幕边缘那些暗示着庞大怪潮的阴森阴影,一种末路狂花般的悲壮感油然而生,在手忙脚乱之中,每一分钟都充满了紧张的博弈乐趣

独立游戏开发中的版本控制

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不带历史记录的源码仓库约为 1.3 GB 左右,通过国内家庭宽带从外网拉取(30 Mbps),所需时间在一分钟以内

《古墓丽影》系列的网格系统(下)

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有时你按下按键,能看到角色跳出你一分钟前还达不到的距离,只因为那里是关卡中设定的捕捉点位置

Robert Yang 并非宣言:作为文化工作的游戏开发

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但如果那种可能性,那种模糊概念,让你着迷了一分钟,那么让我们感激那一时刻,然后继续我们的生活,哪怕有一点点改变

2月Steam新品节,我玩到了几款不错的游戏

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在《永夜之围》的试玩 Demo 中,我的答案是...不到一分钟,死于拒绝接受宫廷派遣的主线任务

无有时代:不负责评测之三色绘恋

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U:文芷线主角拒绝了小菊,我突然想起了一句很流行的话“我陪了你十年,你却只用一分钟爱上了她”,大意如此

那个人一定会回来:一些文章的读后感【9】知名的游戏设计文章总结

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尤其是如果玩家从未玩过《托尼·霍克》游戏,玩家会在作不到一分钟左右,迅速放下手柄,然后说类似“我不喜欢滑板游戏

游戏 UI 谈话会

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这种创作冲动很容易被理解,但是创新的成果不一定见效

版本:Early Access


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