独立游戏釜山行 Part 1:干货十足的展前活动

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这样一个话题对于非韩国开发者来讲听着可能很新鲜,而且也会让人明白他做 Replica 的目的。……Ken Wong 作为压轴演讲者,演讲的主题也十分独到——是什么让游戏设计更“美”?……作为一个追求“美”的游戏,Ken Wong在他的游戏里就没有让人失望过

眼镜的恐惧 O-O(Fears of Glasses O-O)

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来自床底下的怪物、敲门、敲窗户的怪物、墓地、甲虫、蜘蛛、外星等等。……在眼镜的左侧玻璃上,提示在什么时候需要使用哪个键。 你的眼睛睁得越久,闭上的时间就越长。……如果你的眼睛长时间闭上,你害怕而死。 如果你的眼睛在错误的时刻睁开,你会被怪物杀死

方程:4月29日

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(不过哲学可以你有办法去描述它们,文学可以你知道你并不特殊、也不单独吧。)……当代社会整体的精神状况正在稳速地“抖音化”、“网漫化”、“便利店化”、“双相障碍化”)不知道《咒术回战》的作者在连载完结之后,去干什么了呢……即使是“玩一把就收手”或“躲起来守树林”之类的梦想,保质期也很短,也很快就过时,然后,又将不得不启程

CIKIDA:如何设计游戏教程

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这种设计虽然游戏的上手体验很自然,但是也一些玩家感到困惑最自然的引导融入玩法,让人察觉不出软引导介于硬引导和无引导之间……互动的意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考的残留,只有思考某事才会记住某事。……让人动手最终也是为了让人动脑——人在实践中思考。如果不能让动脑,互动就没有意义

步行城市世界(World of Walking Cities)

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之后,他们突破了表面,世界混乱。 所有能得救的人都立即做了。……但也有一些留下来,没有破坏与地球表面的联系。他们都在不断地运动,机器不能同化他们。……了解这个星球发生了什么,使你的城市成为最强大和最发达的

从Kiss开始的自我主义~EGOISM~(Ego's Spark)

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感受到拥抱、安慰,甚至可能还有爱…加入我们的Discord关于游戏“这就是自我吗,还是故障呢──”……你感受到拥抱、安慰,甚至可能还有爱…游戏特色游玩时间:2小时~登场的女主角皆有全程配音!……不知道为什么,产生了其他姐妹机都没有的自我。虽然看起来是面无表情的机器,其实具有人性和感情

决斗者俱乐部:【Maze City开发日志】赛博失物招领处:GUI和叙事和社畜打工记

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《辐射4》在动力盔甲里的显示界面让人感觉到自己是在盔甲当中,符合第一称视角的操作;而当切换到BB小子的界面上……他在作为失物招领处的业务员工作的日子里,认识了许多有趣的来自各个阶层的人,并且逐渐发现这个世界和他昏睡过去前发生了天翻地覆的改变……UX Design,易用性与叙事间的取舍在设计过程中还遇到了许多问题,比如什么时候刷新任务,什么时候主角有机会进行归还物品的操作

游戏众筹和骗钱之间,只有这篇文章的距离

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我们中的大多数都在过着“平常的日子”,波澜不惊地工作学习,这让人很安心,但也常常让人觉得空虚和无聊。……这段文字太具有煽动性,以至于会让所有人觉得“我上我也行”!……游戏中的剧情推进是不是让人停不下来

个人开发:传闻、现实与生存策略

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如果在签约之前,你放出过一些让人兴奋的东西,那也能起到帮助。和平台谈判容易得多。……我们已经讨论了几个话题,接下来我们要更深入一些,看看是什么让你们坚持下来,什么给了你们动力,什么让你们感到害怕……你会在什么时候机制影响自己想要表达的叙事,又在什么时候叙事影响你呈现的设计?

Cricket:Jae 的奇妙冒险(Cricket: Jae's Really Peculiar Game)

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- 招募并与五位新朋友一起旅行,六位可操作角色你的战斗体验多样化,通过精准的攻击时机来积攒能量槽,最终释放强力的二或三连击……但请记住,你的行为会有后果——你对人们的态度影响战斗。……你永远不知道接下来会发生什么!- 全新原创配乐由 Shane Mesa 和富田朋也作曲

版本:Early Access


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