indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28464
这样说是不是不太好啊,因为这样等于直接否定了一大批互动叙事作品。比如风之旅人,讲了一个什么故事呢?……如果卡在这里半天,谁还及得刚才的剧情是什么呢?这多么令玩家沮丧啊。……,就是不能用来用来拧前面的螺帽,因为还差一个什么什么道具
indienova.com/u/lorisyounger/blogread/33044
这样就不会出现只需要睡觉就可以不吃东西的不合理行为同时现在精力消耗可以在菜单栏中看到, 玩家可以了解是什么在消耗精力以及消耗的速度如何新的状态系统新增状态系统……生病等会降低状态该系统让有钱的玩家无法通过疯狂的喝咖啡导致长时间不睡觉的不合理行为不过不必担心新系统导致游戏过于复杂,根据设计,该状态基本上约等于无感知
indienova.com/steam/game/1238470
伤害方式是靠近一定范围会产生伤害8、完成一局关卡,解锁新的关卡9、自身生命血条为0时,游戏失败10、病毒数量生成大于等于
indienova.com/u/whalerider/blogread/23551
1岁等于20分钟。我们通过引入死亡率的概念来增加游戏的随机性,求和
indienova.com/steam/game/889360
毕竟,姿势水平都是要提高的,要是哪天跟别人说起这个游戏时不知就里地瞎说一番、或者听风就是雨,那等于我们也有责任对吧
indienova.com/steam/game/2135510
不过,收回因果报应的标准谁也不清楚,它的大小也不等于犯罪的大小
indienova.com/u/lantaostudio/blogread/35981
除了主观上的「自己喜欢」,我对自己这个叙事游戏的客观「成功指标」是「通关的玩家在游戏上花费的总时间大于等于我的总投入时间
版本:Early Access
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