JKLLIN:像素游戏美术自学心得 努力就能画好/长文无图慎读

indienova.com/u/jkllin/blogread/26712

在人物后面加个。技能过于平淡?加个冲击波。即使人物是个球,只要特效够牛逼,表现效果就不是问题!

腾讯游戏学院游戏扶持:如何应对玩家“太长不看”?这种游戏设计方式或能给你答案

indienova.com/u/gadqq/blogread/12137

以剧情主导的场景设计应竭力避免这类情况的出现,它们会解答玩家的疑问,会告诉玩家,那些不可逾越的地形是深渊、上锁的门、密集的炮火、连续的毒

GWB-腾讯创意游戏合作计划:五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡

indienova.com/u/gadqq/blogread/29985

你可以中门对狙,也可以拿喷子rush B,版本更迭,投掷武器闪雷火各种骚套路层出不穷,玩家总能在地图某个角落发现新的惊喜

御宅学:【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000年开发者访谈

indienova.com/u/otakuology/blogread/30650

这感觉就像是你的祖父过世后,你要去参加他的葬礼,而邻桌的同事正在哈哈大笑,享受工作,这肯定会让你七窍生

【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000 年开发者访谈

indienova.com/indie-game-news/translation-interview-shinji-mikami-2000/

这感觉就像是你的祖父过世后,你要去参加他的葬礼,而邻桌的同事正在哈哈大笑,享受工作,这肯定会让你七窍生

五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡

indienova.com/indie-game-development/five-step-attractive-level-design/

你可以中门对狙,也可以拿喷子 rush B,版本更迭,投掷武器闪雷火各种骚套路层出不穷,玩家总能在地图某个角落发现新的惊喜

诺娃独立游戏通讯 2021-#35

indienova.com/indie-game-news/nova-post-2021-35/

某天,她在灵阁开拓一个新项目,名为“挑战模式”

icue:消失的箭头——一种创作(无)分支剧情的新思路

indienova.com/u/icue/blogread/31359

主角说话提及某人时,如果已经认识该人,就可以用姓名来指代;否则,就可以说“那个带着帽子的高个儿”、“那个不离手的人

消失的箭头——一种创作(无)分支剧情的新思路

indienova.com/indie-game-development/the-disappearing-arrow-new-way-of-creating-no-branching-plots/

主角说话提及某人时,如果已经认识该人,就可以用姓名来指代;否则,就可以说“那个带着帽子的高个儿”、“那个不离手的人

游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法

indienova.com/indie-game-development/game-basic-dump-design/

垃圾填埋场所产生的废气仅仅是二氧化碳和甲烷为主,一氧化碳、氨气和硫化氢的量其实非常少,并不会造成“漫天黄黑烟

版本:Early Access


总页数:40


本次查询耗时:0.071 秒(地球人时间)