关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #3:强调关卡设计的 SMU Guildhall

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guildhall 有 3 个作业描述,第一个是限制你用纯手绘的方式画一个 2D 游戏的大概一分钟的关卡

别让我的工作变得轻松——有效地向发行商推销

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过了一分钟,有人试图把话题转移到我们正在评估的其它游戏上,不过我可不想让他得逞,因为我只想谈论《小浮岛

《黑暗城堡》的诞生

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用鼠标绘制的图就像用一捆香烟画的一样,皮尔斯不知怎么掌握了这种最粗糙但最强大的"画笔"

独立游戏开发中的版本控制

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不带历史记录的源码仓库约为 1.3 GB 左右,通过国内家庭宽带从外网拉取(30 Mbps),所需时间在一分钟以内

《古墓丽影》系列的网格系统(下)

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有时你按下按键,能看到角色跳出你一分钟前还达不到的距离,只因为那里是关卡中设定的捕捉点位置

Robert Yang 并非宣言:作为文化工作的游戏开发

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但如果那种可能性,那种模糊概念,让你着迷了一分钟,那么让我们感激那一时刻,然后继续我们的生活,哪怕有一点点改变

2月Steam新品节,我玩到了几款不错的游戏

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在《永夜之围》的试玩 Demo 中,我的答案是...不到一分钟,死于拒绝接受宫廷派遣的主线任务

无有时代:不负责评测之三色绘恋

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U:文芷线主角拒绝了小菊,我突然想起了一句很流行的话“我陪了你十年,你却只用一分钟爱上了她”,大意如此

游戏 UI 谈话会

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这种创作冲动很容易被理解,但是创新的成果不一定见效

WFKR169:游戏如何设计好剧情以剧本杀和《弹丸论破》系列为例

indienova.com/u/mGvd7G67V549Uukh/blogread/34222

现在的娱乐性逐渐占据了主流,希区柯克的《西北偏北》《美人计》《惊魂记》《迷魂记》,倒更像是一场场冒险

版本:Early Access


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