Robert Yang 并非宣言:作为文化工作的游戏开发

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最终,你对“你游戏是什么”影响干预将脱离你控制。这没关系!……但如果那种可能性,那种模糊概念,让你着迷了一分钟,那么让我们感激那一时刻,然后继续我们生活,哪怕有一点点改变……点击鼠标可以是暴力、亲密、愉悦,也可以是胆怯——令人满意、令人失望——迟缓、清脆、敏捷

《黑暗城堡》的诞生

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幸运是,他们展位在通往展览区坡道底部,所以每个人都能听到《空降部队》音效和音乐(开头几小节来自理查德……用鼠标绘制图就像用一捆香烟一样,皮尔斯不知怎么掌握了这种最粗糙但最强大"画笔"。……以华而不实块状色彩再现皮尔斯细致手绘黑白艺术作品,同时用较差动画引擎、笨拙缓慢手柄和仅支持键盘控制设置

《古墓丽影》系列的网格系统(下)

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能抓和不能抓地方都是固定——美术工作者们显然创建了精美绝伦环境,但在某种程度上却被确定好内容所局限……有时你按下按键,能看到角色跳出你一分钟前还达不到距离,只因为那里是关卡中设定捕捉点位置。……我想有一天我们可能会看到这样尝试,考虑到数以亿计孩子都是在《我世界》里基于网格简单创作系统中长大

2月Steam新品节,我玩到了几款不错的游戏

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不同于后者灰暗冷峻扁平化风格,《暗黑之日》选择更写实 3D 模型渲染,美漫风格饱和色调,让游戏画面呈现出极为精细质感……,她搭档是自己病患,一位善于潜行和使用利器、却容易遭受心理创伤问题少女。……在《永夜之围》试玩 Demo 中,我答案是...不到一分钟,死于拒绝接受宫廷派遣主线任务

独立游戏开发中的版本控制

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此处冒号表示我们将容器内部服务端口号映射到外部哪个端口,实际访问 Gitlab 时,请使用冒号前端口号……所需时间在一分钟以内。……随着实践经验提升,工具优劣就不再是需要纠结问题

游戏 UI 谈话会

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比如菜单中武器信息、子弹数量、血量数值。而游戏中内容不是 UI。……各种层级权重是围绕玩家操作服务,停留在字面上理论必须经过玩家实际操作验证。……这种创作冲动很容易被理解,但是创新成果不一定见效

无有时代:不负责评测之三色绘恋

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2017年销量最高国产单机游戏一点评测 丑话前头:我知道indienova更偏爱其他类型游戏,感觉也很少把……,虽然都挺尬……U:亲吻描写挺难,尤其在gal中。……U:文芷线主角拒绝了小菊,我突然想起了一句很流行的话“我陪了你十年,你却只用一分钟爱上了她”,大意如此

WFKR169:游戏如何设计好剧情以剧本杀和《弹丸论破》系列为例

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就像之前电影《看不见客人》《蓝丝绒》等,以同类型《消失她》举例,最后反转和类似于剧场设计给人带来震撼是不亚于……上司不断责骂,家里人漠不关心和嫌弃,这种缺爱环境以及冷漠金钱社会依附与排斥关系才是他死因……现在娱乐性逐渐占据了主流,希区柯克《西北偏北》《美人计》《惊魂记》《迷魂记》,倒更像是一场场冒险

游戏基础知识——“避难所”场景的设计

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——冷色调衬托出人们心中恐慌和避难所之外危机;其中生活大概率是非常单调、“低配”,很多避难所中居民他们过娱乐生活频率是按月甚至按年计算……,因为游戏中大多数避难所都是依靠地理位置上优势才得以让其中居民从灾难中生存下来,当然也不排除有利用固若金汤防御措施保护居民避难所……比如在《这是我战争》里,香烟和酒水、咖啡都可以作为避难所中流通货币(其中酒水流通性稍好一些);在

从“鼻祖”出发,聊聊银河恶魔城游戏的设计理念

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文章比较长,会分为上下两篇发布,文章最后有我整理此次分享白板(地图)作为文章补充,大家有兴趣也可以期待下次更新……文章比较长,会分为上下两篇发布,文章最后有我整理此次分享白板(地图)作为文章补充,大家有兴趣也可以期待下次更新……而这些元素在游戏最开始一分钟里就已经在吸引玩家注意力,它们在默默告诉玩家 —— 你现在还没有破解这些谜题线索

版本:Early Access


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