【风农翻译】像素宝典 #1

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烟雾每次处理烟雾,水花,火焰这种复杂系统的动画时,我会把这个系统分解成零件,再把这些部分分别画出来。……这没错,但是这可以做个。我通常会用个”风斩“,或者其他的模糊效果来模拟它。……我倾向于“跳起”帧的原因是它非常容易复制,往下拉一两个像素,再稍微动动手和腿,就能得到个“下落”帧

UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(一)

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而对于更多的制作细节会提出来具体的制作思路和使用的设备。……而对于更多的制作细节会提出来具体的制作思路和使用的设备。……然后就是边缘光的制作,这个通过 frsnel 就能模拟出效果

UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(一)

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而对于更多的制作细节会提出来具体的制作思路和使用的设备。……而对于更多的制作细节会提出来具体的制作思路和使用的设备。……然后就是边缘光的制作,这个通过 frsnel 就能模拟出效果

HacknPlan 融合设计文档与任务规划的游戏项目管理工具

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(当然,不乏使用 Trello 或者 Workflowy 就能够打遍天下的高手。)……由 Rawfury,Failbetter Games 等游戏工作室联合推出的游戏制作专门项目管理软件……HacknPlan 试图弥补这一空缺,显然它的名字之中也蕴藏这层含义

Linpean:Make a Turn-Based RPG(1-3) A Moving Character

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在obj_elizabeth的create事件中初始化变量创建step事件来获取键盘输入,创建人物移动速度创建脚本来处理实例的移动……room为场景先将gird(网格划分)设置为16*16然后设置阻挡和拖入对象运行游戏即可,按下方向键就能看到游戏效果了

游戏制作省钱大法

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Machine),走的动画和跑的动画不只是速度区别,姿势上稍有不和谐,人类进化多年的眼睛就立刻能看出来假……所以说,任何线性游戏都能做成 Roguelike 游戏,《奥日》这个游戏啥都不改,只是让你死后重头打,就能立刻成为……像《晶体管》那样把男主藏刀里,或者《看火人》那样把女主藏对讲机里,比你真的把对方说话的动画做出来效果好的多得多

噗噗 Project开发日志 #5

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英雄有固定的名字和故事、外观,且可以多次重复来冒险设计目标:为游戏增加收集要素反馈&后续调整:……到一个完整的游戏,整个路程是越来越难走的,一个单一玩法的 idea,可能拍拍脑袋或者大家一顿头脑风暴就能出来几个……有梗,却很少跳出来去想,这个游戏最终会是个什么样子?

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#5

indienova.com/u/soliloquize/blogread/26791

英雄有固定的名字和故事、外观,且可以多次重复来冒险设计目标:为游戏增加收集要素反馈&后续调整:……,到一个完整的游戏,整个路程是越来越难走的,一个单一玩法的idea,可能拍拍脑袋或者大家一顿头脑风暴就能出来几个……有梗,却很少跳出来去想,这个游戏最终会是个什么样子?

小组帖子:走进Steam之神秘的“搜索建议”

indienova.com/groups/post/46929

这个“搜索建议”指的是在 Steam 搜索框中输入一些文字后,自动弹出的建议跳转页面:“搜索建议”出现的条目因搜索文字而异……——好像发现了一个起游戏标题的诀窍:起能表示游戏类型的名字。……搜索建议的区域差异排列顺序:拼写游戏的英文标题——直到有《龙骑士之墓》显示出来为止,不同地区的精确度不同

HexGameStudio:走进Steam之神秘的“搜索建议”

indienova.com/u/hexgamestudio/blogread/23382

这个“搜索建议”指的是在 Steam 搜索框中输入一些文字后,自动弹出的建议跳转页面:“搜索建议”出现的条目因搜索文字而异……——好像发现了一个起游戏标题的诀窍:起能表示游戏类型的名字。……搜索建议的区域差异排列顺序:拼写游戏的英文标题——直到有《龙骑士之墓》显示出来为止,不同地区的精确度不同

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