GWB-腾讯创意游戏合作计划:《巫师3》到《赛博朋克》:CD Projekt的任务设计进化史

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这会产生一系列影响,其他人知道真的非常重要!” Q在《赛博朋克2077》中,角色死亡仍是一种失败。……因为我们主体思想是每一个在赛博空间中游走的人都对赛博空间不同认识。……Q目前我们还没有看到完整界面,你们打算给玩家提供那种选择吗?在创建角色时候类似的设计吗?

救赎之门(The Door Of Redemption)

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你在一间充满异味地牢醒来,有人告诉你:你必须找到逃离这间牢房方法,并且小心,你不是一个……你在一间充满异味地牢醒来……,有人告诉你:你必须找到逃离这间牢房方法,并且小心,你不是一个……这是一个基于文字解密游戏、互动小说……“tip”命令来获取提示,忘记了命令有哪些,可以使用“Q”命令来查看等

尸灾-生还者(Corpse disaster-survivors)

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因为人类文明发展 人类不满足于寿命短暂,想拥有永生存在 在2030年新型药品发售,但这款药物引发了危机……人类与丧尸战争也就此展开在一场人类与病毒战争中似乎位神秘掌控着一切仿佛一切都在他计划之中一样我们在城市中寻找物资……,却落入其中圈套在那里我们收到了他一条什么信息可是他并不知道 一条信息在当时技术是完全可以被定位寻找神秘人的时候

Clocker:逻辑,时间与亲情

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如果问我Clocker给我留下印象最深点是什么,我想可能是深度谜题,以及让人难忘故事了吧。……当他见不到女儿时候,是否会追悔莫及?他又会做出哪些选择,好一切不再重蹈覆辙?……Clocker 开发团队四个,他们第一次想到这个点子并着手去做已经是三年前事情了

【随笔】Before Your Eyes

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只有那些片角场景才是故事主线,玩家作为摆渡灵魂,被限制回忆自由,不被允许对过去太多留恋。……在梦里,随手一笔就能画出大师级作品,获得周围人的认可,甚至重新找回失而复得友情。……人有三种死亡,肉体上死亡、社会上死亡、精神上死亡

游戏文化经典译丛之《游戏中的算法文化》节选

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在影像叙事中,这类镜头经常在其他角色直接看向摄影机讲话时(为了向观众营造摄影机实际上是另一的幻觉)……视角主观镜头透过玻璃杯再现了他饮下掺溴化物牛奶视点,这是为了将镜头从精神病患者恍惚神情,转场至人物被药物诱导沉睡……如果前述电影中主观镜头很难观众对角色产生身份认同,那这恰恰就成为《成为约翰·马尔科维奇》使用这类镜头原因

期缪:游戏如何设计选择?从游戏循环角度分析得到的结论

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这世上游戏种类可真够多,非常线性选错就死,仅凭反应力,不设目的自由玩耍,还有设置了目的相对自由挑战……列出循环做法探讨了着陆点。……产生结果预期: 符合玩家预期叫做一致性,巧妙利用一致性可以省去很多繁冗语言,游戏变得优雅

Lo5t:【随笔】Before Your Eyes

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只有那些片角场景才是故事主线,玩家作为摆渡灵魂,被限制回忆自由,不被允许对过去太多留恋。……在梦里,随手一笔就能画出大师级作品,获得周围人的认可,甚至重新找回失而复得友情。……人有三种死亡,肉体上死亡、社会上死亡、精神上死亡

《奇异人生》——为什么我们会被感动

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而《奇异人生》也讲述了一个让人很感动故事。……;认为人物刻画过于让人难以引起共情玩家;讨厌游戏里每一个,包括主角玩家。……我发现即使我们再去看那些游戏中感人片段,如果关掉音乐,那么我们情感体验会大打折扣,原来让人感动画面

漫庚:《奇异人生》——为什么我们会被感动

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CLANNAD》、《忠犬八公故事》等影视作品中有很多让人不忍流泪场面,同样在游戏史上也有很多感人至深时刻……而《奇异人生》也讲述了一个让人很感动故事。……;认为人物刻画过于让人难以引起共情玩家;讨厌游戏里每一个,包括主角玩家

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