分支剧情创作中的挑战和工具

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某一段剧情没有按照预想的方式触发,可能是因为此刻鼠标的点击没有监听到,也可能是因为剧情的触发条件没有写完备……GDC 幻灯片截图(文末有链接)——为 ink 中的一段,下为编译后众多可能结果中的两个在这个例子……接着就可以往人物新增一个“武器”栏位,代表人物目前持有的武器,而这一切信息都将在游戏引擎内读取——

icue:分支剧情创作中的挑战和工具

indienova.com/u/icue/blogread/28870

某一段剧情没有按照预想的方式触发,可能是因为此刻鼠标的点击没有监听到,也可能是因为剧情的触发条件没有写完备……GDC 幻灯片截图(文末有链接)——为 ink 中的一段,下为编译后众多可能结果中的两个在这个例子……接着就可以往人物新增一个“武器”栏位,代表人物目前持有的武器,而这一切信息都将在游戏引擎内读取——

杉果娘:《零~濡鸦之巫女~》评测:被WiiU埋没的神作重见天日

indienova.com/u/ceasia/blogread/29678

制作人柴田嘴里说着《零》系列的面世与他遭遇的灵异事件不无关系,但游戏却总以真实的人物情感引领受众,……但搭配上述朦胧感反而会加深游戏沉浸感,柴田也表示恐怖游戏的目的并非仅仅是惊吓,而是情绪的传递与宣泄,……据柴田解释,这种无声的“音压”,类似他所感知到的“幽灵气息”

CHIIIB:【游戏编程】框架设计

indienova.com/u/gyson/blogread/30512

点一个关闭按钮结束游戏,下图就是一个很好的案例,图1 开始界面示意图如果我打算直接点击开始,那么在以前的我会在主调用函数这么……于是,在我上个月的个人游戏开发日志提到了一个框架图,是参考了《设计模式》的一些方法提出的,我的想法是需要多个物体交互的部分添加到这个框架……版本为IDE v2.2.4.474,在steam,可以从属性-测试版选择,因为我第一次接触就是这个版本

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……当我们以上图V向量的方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上的B点,当突起的表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格的……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……当我们以上图V向量的方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上的B点,当突起的表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格的……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……当我们以上图V向量的方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上的B点,当突起的表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格的……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

小组帖子:如何写一篇好的游戏评测?

indienova.com/groups/post/91604

这个问题是在问:如何一篇好的游戏评测但问题的补充说明却在问:如何理清思路,而又不会千篇一律,老生常谈显然这证明了你对两个概念并不清楚……,那么我们我们就来回答两个问题好了:如何一篇好的游戏评测如何一篇好的游戏评论评测很简单,游戏的几大要素以好坏优劣的审视眼光分着说一遍就行……、主题、和观点激烈程度的把关,你的文不会跑太过,行文之后与你的预期不会差太多,至于什么叫跑太过你随意一个评论就可以明白你的文章思路带的越来越远是多么痛苦的事情

硬着陆(Hard Landing)

indienova.com/game/hard-landing

太空被证明是险恶和危险的,对我们的先驱者来说,一个最小的坐标计算错误都是致命的。……补给品耗尽,能量耗尽,而有人居住的世界却从未到达。……拯救船员的绝望并迫使人工智能采取极端措施…… 这是一款经济向策略游戏,玩家必须建设殖民地,让人类在一个未知星球生活

版本:Early Access


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