小组帖子:GameMaker Studio 2小组导航 :介绍、愿景、内容

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mediawiki自建的,什么都不懂= = 世俗骑士: 进群问题死活答不对# tanruiqiang: 很多还是youtube……Linpean: @tanruiqiang#5 人谱,文章资料就谱,不论出处 顺子: 第一条GMS……感觉钻牛角尖好与不好,应该把你上述的话完全落实下来,既然说就应该要怎么样怎么样,实际达不到,或许看的时间比较少吧

冒险者与背包(The Adventurer and His Backpack)

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人物本身没有升级等概念,变强全是装备道具或者食用来完成的。……在冒险中战胜怪物可以获得新的道具,道具效果和怪物的强度会随着时间的推进,越来越高。……到固定时间或是玩家死亡,游戏结束

死亡空间 重制版(Dead Space)

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克拉克是负责修复巨大开采船舰 USG 石村号的普通工程师,却发现情况大事不妙,船上的船员被杀,而他最爱的女友“妮”……独自一人的艾萨克,只能身上的工程工具和技能跟时间赛跑寻找妮,一边努力揭开发生在石村号的梦魇背后的秘辛

千水:关于去显性选择的思考和应用

indienova.com/u/1000water/blogread/8229

那么当我们将这些选择呈现给玩家时,必须要将几个选项框放到屏幕玩家点击的方式么?……我本科读的是民商法,便在所难免接触到这样的那样的离婚的案子,有的扑朔迷离,有的简单直接。……,当仇人出现在你面前,之前所做的所有情感设计,都将你推向愤怒,而当你正准备将他千刀万剐,这时候,游戏时间暂停

我决心做 3A:01/65(I'm Determined to Make 3A: 01/65)

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我叫包强,我有两个梦想:一,做出世界的第一款“平民 3A”。二,改变整个游戏。……这款游戏当中仅包含一个小游戏(横版跳跃类玩法),游戏时间约为 2~5 小时(根据是否追求收集物而定),……它的非必要功能(如选项设置,UI,小游戏世界之外的几乎一切)的完成度还很低…… 没有资历,没有名气,我是一个平民

枝桠开发组:部分原画

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游研社有篇文章介绍了小岛离开科乐美之后谈《死亡搁浅》的文章,当时《死亡搁浅》的引擎都还没定……文中提到小岛表示……作为“第九大艺术”的游戏和“第八大艺术”的电影最大的区别在于交互。……网上有一篇《怎么和你的美术沟通》的文章写的很好,当你在设计很突出而其他方面比较短板的情况下,与其刻苦研提升自己的短板

很纠结:我把游戏分为三要素

indienova.com/u/qaz6681943/blogread/2236

实质能不能得到好体验对于动机的产生都没有影响。很多游戏便是利用了这一点。……考试会让我们产生心流,但通常不会给我们好的体验,因为考试时我们的思考通常都是被迫思考。……体验是指情绪或情感的体验,玩游戏的目的也在于此。如何产生?游戏中的体验来自于虚构和决策

RemJack:关于游戏市场,试玩机制的现状,以及改进意见

indienova.com/u/remjack/blogread/4018

目前来看, 买断付费制游戏,大都没有提供试玩服务。发行商/售卖平台,也没有做试玩机制的例子。……试玩服务,多数还得开发者自己。……允许玩家在一定时间内免费游玩正版游戏

游戏设计师新茂:原创是世界最宝贵的东西——在全球游戏创作节的开幕演讲

indienova.com/u/232267746/blogread/34986

应主办方兄弟邀请,我在开幕式做了10分钟的演讲。……我十多年前在手游公司上班、画画之余自学游戏设计的时候,我朋友劝阻我,开过这么个玩笑:如果一个策划,每天利用业余时间练习……道理很简单——第一批在策划岗位努力自学的人成长为真正的游戏设计师至少需要几年的时间

西梅树工作室:噗噗Project开发日志#7

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作为经营的核心,乐园的整体内容的展开,是基于冒险故事所发生的不同地区和故事发生的前后时间点来设计的。……(原设施配件系统)v3:设施的额外功能由 解锁→装备 改为 解锁即生效,效果累计设施的额外功能解锁有互斥的分支为设施的额外功能添加类型……设施的外观有相应的改变(但是由于内容调整较多、涉及的美术量比较大,只有部分房间完成了绘制,所以当前版本没有实装

版本:Early Access


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