金盟:游戏编程之从入门到没有放弃——我的编程学习记录

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看了叶默哲《文科生变成学习手记》受到启发,觉得我也应该把自己学习代码一些历程记录下来,也当勉励自己……促成我走上这条吃力的原因主要有以下几个:-很多我欣赏独立游戏团队都没有不懂编程游戏策划——要么做美术要么代码……,如果我不学习会在他们面前失去竞争力 -我希望快速地将自己一些想法做出原型而没有能帮忙程序员GML

mnikn: 《巫师猎手》2020-08-23开发日志(0)

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到了具体战斗环节,战斗系统和传统 rpg 一样还是基于回合,但是不会出现那种要让你反复打一看就知道能够赢无聊战斗……,所以基本上没怎么画素材,只是简单画了下主角,ui 界面目前全部使用色块表示,预计验证原型这个阶段需要持续几个月……这次先从做原型开始,即使是只有色块,也能够验证游戏好不好玩,而且在原型时候也能感觉到游戏氛围,之后画素材时候会更有针对性

汤圆老爹:《星盟》开发日志5.27,聊聊关于VR画面的问题。

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(也叫汤圆第一定律) 终于又到日志时候,我先来说说《星盟》是一款什么类型游戏吧。……其次就是,目前VR技术就算再怎么拟真,以现阶段技术力也很难做到百分之百真实。(PS:这是废话!)……你会感受到太空镖客画面信息量虽大,但其中大部分都是没有信息,会给玩家视觉和脑部造成了额外负担

勇者斗幺蛾(tERRORbane)

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Bug,世间难道没有任何能按常理运作东西吗?!……这种时候,优秀玩家还能怎么做呢?当然是掏出可靠Bug列表,利用Bug一路闯通关了!……游戏开发者声称本是史上最佳电子游戏,但他那可怜兮兮代码充分证明了他需要重新评估自卖自夸真实程度

炒作:让游戏行业自行包装历史的危险性

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当《上古卷轴 V预告片发布时,评测者能否看得出这将“不再有《辐射 3》里那样粗糙角色动画”“不再有……——他就是在合理化甚至助长《上古卷轴》粉丝行为,即认为该系列首作没有游玩价值。……关于其历史重要性和意义文章(有些是由那些没有把它列入 1001 款游戏的人写的)、回顾、流程视频和花絮都开始出现

indie 新闻官:HB又免费送游戏了,这次是《调查局:幽浮解密》

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可以一试 感觉最近HB送游戏频率越来越高了,就算不买游戏朋友光靠领现在库里也能积攒不少大作,虽然不知道什么原因……2K做游戏,名字里也带个XCOM,但本并不是战棋策略类游戏。……其实 XCOM 在早年间 DOS 时代就是一个很有名游戏系列,本算是对之前一款射击旧作重制

破灭与新生:Dambuster Studios 的二十四载沉浮(下)

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同时,Dambuster 没有放弃老本行,在本中加入了四人联机合作模式。……本剧情和 THQ 开发前作没有直接关联,导致该系列老玩家怨声载道——《国土防线》首在结尾留了个悬念就戛然而止……团队需要通过《死亡岛 2》来证明自己实力,否则也许就再也不会有机会了,这种情境颇有些破釜沉舟之感

Indie Focus #63:又一个精彩独立游戏续作来了

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但有一些原因让 Vidar 值得注意。它是一个着力表达悲伤故事。……不能悔棋也是一个原因。……简言之,你在游戏之中只能做一件事情,就是绘画,而游戏以一种特别的方式鼓励你进行,呃,怎么说,奇特创作

游戏历史上的今天:《超时空之钥》

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1995:《超时空之钥》也许你没有玩过这个游戏,但也一定会在一些新闻中看到它名字。……为了阻止这种情况发生,主角一行开始调查隐藏在背后的原因。“时空穿越”是本剧情上一大核心。……Boss 战魄力感十足 另外游戏音乐也是《超时空之钥》成为经典一大原因,本音乐由 FF 系列音乐负责人植松伸夫和当时初出茅庐光田康典负责

发现 Hammerfight 的续作

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独立游戏现在已经不能算小众,不过确实也有一些独立游戏并没有大量粉丝,甚至差评压倒好评,但是在一小部分玩家心目中……。……(编辑:沉寂五年,也有其中的原因。游戏发行后不久,Konstantin 就结婚了,并且育有两子

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