indienova.com/u/gnemnij/blogread/3656
看了叶默哲的《文科生变成学习手记》受到启发,觉得我也应该把自己学习写代码的一些历程记录下来,也当勉励自己……促成我走上这条吃力的路的原因主要有以下几个:-很多我欣赏的独立游戏团队都没有不懂编程的游戏策划——要么做美术要么写代码……,如果我不学习会在他们面前失去竞争力 -我希望快速地将自己的一些想法做出原型而没有能帮忙的程序员GML
indienova.com/u/mnikn/blogread/26868
到了具体的战斗环节,战斗系统和传统 rpg 一样还是基于回合制,但是不会出现那种要让你反复打一看就知道能够赢的无聊战斗……,所以基本上没怎么画素材,只是简单的画了下主角,ui 界面目前全部使用色块表示,预计验证原型这个阶段需要持续几个月……这次先从做原型开始,即使是只有色块,也能够验证游戏好不好玩,而且在写原型的时候也能感觉到游戏的氛围,之后画素材的时候会更有针对性
indienova.com/u/samurai1234567/blogread/14221
(也叫汤圆第一定律) 终于又到写日志的时候,我先来说说《星盟》是一款什么类型的游戏吧。……其次就是,目前VR技术就算再怎么拟真,以现阶段的技术力也很难做到百分之百的真实。(PS:这是废话!)……你会感受到太空镖客的画面信息量虽大,但其中大部分都是没有用的信息,会给玩家视觉和脑部造成了额外的负担
indienova.com/steam/game/1617030
Bug,世间难道没有任何能按常理运作的东西吗?!……这种时候,优秀的玩家还能怎么做呢?当然是掏出可靠的Bug列表,利用Bug一路闯通关了!……游戏的开发者声称本作是史上最佳电子游戏,但他那可怜兮兮的代码充分证明了他需要重新评估自卖自夸的真实程度
indienova.com/u/news/blogread/4633
可以一试 感觉最近HB送游戏的频率越来越高了,就算不买游戏的朋友光靠领现在库里也能积攒不少大作,虽然不知道什么原因……2K做的游戏,名字里也带个XCOM,但本作并不是战棋策略类游戏。……其实 XCOM 在早年间 DOS 时代就是一个很有名的游戏系列,本作算是对之前一款射击旧作的重制
indienova.com/history/311
1995:《超时空之钥》也许你没有玩过这个游戏,但也一定会在一些新闻中看到它的名字。……为了阻止这种情况发生,主角一行开始调查隐藏在背后的原因。“时空穿越”是本作剧情上的一大核心。……Boss 战魄力感十足 另外游戏音乐也是《超时空之钥》成为经典的一大原因,本作音乐由 FF 系列音乐负责人植松伸夫和当时初出茅庐的光田康典负责
版本:Early Access
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