方程:Zof 中途简评

indienova.com/u/asukalin/blogread/27341

个性、亮点、有气质,可惜不甚有趣。……你观察、归纳……判断哪些是噪音信息、哪些是提示线索。……也许应该说明,我还没有通关 Zof,写下这段文字时候,我只解锁了本作 47% Steam 成就

Justus:Godot实践 Q&A

indienova.com/u/justus/blogread/9496

为什么Godot没有现成FSM?这会影响它易用么?J: 我不知道。不会影响易用。……有哪些开源免费绘画工具?……有哪些tilemap 编辑器?

坟墓之下(Undergrave)

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来自 Red Ronin 创作者,Undergrave 是一个战术性的 roguelike 游戏,每一次尝试都会给你带来新冒险挑战……- DASH --如果你剑的话,可以在一条直线上切割敌人,对他们造成伤害;如果你没有剑的话,可以躲避他们……-- JUMP --从一个方格跳到另一个方格,如果你剑,就对周围敌人造成眩晕效果,如果你没有剑,就只能推他们

舔狗之路(Tongue of Dog)

indienova.com/steam/game/1990540

战胜8个挑战性的关卡:大摆锤、冰上滑行、太空漂移、逃离火山等。没有存档点。……可收集物品、排行榜和自定义狗狗。……战胜8个挑战性的关卡:大摆锤、冰上滑行、太空漂移、逃离火山等。没有存档点

芸芸酱:游戏设计的100个原理(四):游戏创作的一般原理(下)

indienova.com/u/iwse/blogread/11807

无关信息:玩游戏时,玩家必须认识到哪些信息是跟手边问题相关,然后忽略掉其他无关。……原型 原型开发是指为测试或迭代一个想法而创建一个代表性的模型过程。……最好指示路径:一条清晰路径,独特地标作为检查点,以及一个动态标志建筑

奇亿音乐:游戏音乐制作风格要参考哪些方面

indienova.com/u/maozhua/blogread/30885

因此在游戏音乐制作中,设计交互尤为重要,那么在为游戏音乐设计交互过程中要参考哪些方面呢?……关于游戏分类,目前还没有统一方法,一般大致分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他。……,前者一般更强调游戏情节连贯、不同场景对比、明确功能(玩法)转换与鲜明音乐主题个性;后者在玩法上则更加偏重于战斗

小组帖子:有没有人对玩具比较了解的

indienova.com/groups/post/99602

发起:则栋 什么样东西可以称为玩具,玩具或玩具感?……即使没有目标也可以让人从交互中获得愉悦感是玩具。能激发人好奇心去操纵是玩具。……但能说更详细一点吗?这就是我最近试图研究问题。我想找些资料,但似乎很少

bobdos:我爱做游戏之像素节拍故事版 - 和知乎凌东君已沟通,会把他的“充值游戏”作为一个冒险分支加到游戏中来

indienova.com/u/bobdos/blogread/637

和知乎凌东君已沟通,会把他“充值游戏”作为一个冒险分支加到游戏中来。……出处:你有哪些游戏创意一直堆在脑子里做不出

三消有点难(Elimination is difficult)

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这是一个通过消除障碍保证生存空间,进而通过消除获得更高分数游戏,当障碍过多而没有可消除地形时,游戏结束……、十字消、同色消,处在消除路线上障碍血量-1;5、如果没有可以行程消除地形(连续3格没有障碍物),……pan.baidu.com/s/10rpKurhy0gDE-j0FTLH3Bg 游戏特性: 爽快、烧脑、挑战

最后的希望:僵尸塔防(The Last Hope: Zombie Defense TD)

indienova.com/steam/game/1692310

在危险僵尸占领世界中成为明天捍卫者!帮助守卫阻止他们,没有你他们做不到!……后卫 用他们沿途发现东西来保护自己...开锁 并决定哪些单位将加入您团队!……选择 您选择哪些被动升级并创建自己开发树!拿 在具有危险机制史诗僵尸上!

版本:Early Access


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