往生秘药(Elixir)

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你需要识别并制作出合适的秘,帮助他们上路。……一系列炼金材料等你发现和解锁,你将学会超过 700 种秘的制作方法。……解开谜团、揭晓故事和这个世界的秘辛吧——欢迎来到《往生秘》!

鬼武者2:管弦乐专辑精选包 (Onimusha 2: Orchestra Album Selection Pack)(Onimusha 2: Orchestra Album Selection Pack)

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[道具包内容]药草:3个 / 药丸:2个 / 秘:1个超鬼:2个 / 猛:1个替身木符:1个 /

小组帖子:个人开发死路一条?一个游戏开发者的愤怒

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那时候我生性胆小怕事,干啥都放不开,也不懂得跟人相处,师傅也不教我,干了两年还是没学会,我很讨厌自己。……四百多公里的路程,姐夫和他朋友轮流开车,开了一夜,我提前吃了晕车睡的迷迷糊糊(我晕车特别严重),第二天凌晨到达公司门口……的时候我起身跟他握了握手,说:“希望有时间跟你切磋幽游白书”

流贾君:《节奏怪兽》(暂)开发进度记录 #1

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S / 方向键↓ / 手柄方向键↓ 3、向左移动(敌人再右边变成后跳):A / 方向键← / 手柄方向键中……关于关卡设计: 经指导,新手关不要过早制作,要先做一些标志性的怪物(玩法)出来,暂时做了下面那只巨星面具鸡……本文目的在于记录一下开发进度,主要督促一下自己,怕这次别又跑去开新坑,防止不了了之(题头的俯角那个就是曾经放弃的玩法

解码之声(Phonopath)

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游戏的每一关都会有一个密码,而要想得知密码是什么,那就必须要听一下每关提供给你的一段音频,而这段音频是处理过的……有音频处理基础的玩家就会满满发现其中的端倪,然后进行处理,处理正确的话,就能够还原出原来的音频,而这段音频会告诉用户进入下一关的密码是什么

metaldudu:GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)

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sprite_index == spr_blast{instance_destroy();}这里需要判断昆虫1对象的精灵是什么……测试一下,已经可以正常击毁一个蜜蜂。……测试一下,可以正确的生成敌人,并且运动到合适位置

zephyr1125:桃花源 | Devlog 2018.42 | 麦田Shader.1

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只有Tile的引入,第一版游戏是有Tile的,是代表"一格"的对象,后来在ECS化改造时因为一直用不上没做……这个单纯我首先想到的就是消除现实里不同面的明暗区别.先看一下麦田的模型吧:非常简单,总共只有17个面,……同时在这张图中还可以看出来使用默认材质时,不同面因为受光强度不同,颜色深浅不同.如果此时直接上贴图的话是什么样呢

小组帖子:开篇致辞-独立游戏创业两年的点点滴滴

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发起:UME Game 自从与亲密的革命战友、小伙伴Wotar一即合,决定开始独立手游创业开始,我们已经在草根创业这条荆棘丛生的道路上走了两年多的时间……感谢Wotar再一次对我的信任和支持,伴随着我一起向前。……这次失败之后,我们认真的反思了过去的做法,连续两款游戏的失败最根本的原因是什么

创作自由 = 寻找永无之乡?

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这也是为什么人人都在想要挤破了头去曲径了。……就是一个好的起点,它的确是在靠政策落地时期去赢取商业上的宏利,但这种推广也让玩家逐渐知道了正常的游戏市场是什么模样……但如果现在是 Steam 要有版号,或者被墙,而与此同时,国内平台尚未启动有作为,那我们想象一下是怎样的哀鸿遍野

HiMoEGame:《Monsterologist》开发日志(十四)角色行走的实现方式

indienova.com/u/himoegame/blogread/4268

这次给大家写咱们角色行走的实现方式,这一般是我做游戏第一件实现的功能,我还记得我当年学Unity的时候就是嘎嘣弄了个在的人之后觉得自己能征服这个世界兴奋不已……,这就意味着我们要考虑上下坡的问题,再加之模型都是体素形式制造的,坡这种东西基本就是梯,如果直接往前要么因为碰撞盒的关系卡着没法前进……其他的跑跑跳跳啥的实现起来就不是什么大问题了,有人会说为什么不用Unity自带的CharacterController

版本:Early Access


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