mnikn:【译】Bresenham 直线算法

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Int) : Int {return (v ^ (v >> 31)) - (v >&……: Int {return Std.int(v); // 实际更多时候在去除后面的小数值而不是向零取舍……AI当你想要写一个怪物敌人的 AI 时,你通常会遇到两个很基础的问题:怪物和玩家接近(基础的做法检查之间的距离

小组帖子:[关于godot引擎FunCrf]一个new bee小白的自白,对old bee暴政的不满!

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看图嗯,英文不好怎么,没关系google一下你就知道了(不对百度那个垃圾)现在英文教学(好累啊,……完语文课,还要英文课,晕死,giao,giao)inherits: 继承reference:参考(……老师教得好不好(吼>>>>>>>>)可是老师我还是不会,怎么?

沉睡的法则 Things as They Are

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这是个古老的回合游戏),这里都是绝对没有的……这个时长20+小时的JRPG中只有:● 细节、细节和细节想戳戳路边的猫狗牛羊……每座房屋的柜子都可以调查,当然里面放着的同人本还是生化武器就得碰运气了……觉得RPG里千篇一律的书有点单调……● 手残党的慰藉毫无任何操作要素的排队回合战斗,基础难度不高,节奏也比较缓慢,挑战性在于如何在获胜时顺便达成额外奖励目标

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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结果和 UV Tiling 一样的:虹膜贴图在 UV 的比例缩小了(在 irisSize 取值大于……MatCap 贴图通常绘制的一个球体,着色器会根据球体的明暗面、高光和反射,为整个材质绘制明暗关系和高反光……但是对于角色来说,绝大多数的角色眼球需要骨骼动画的,直接把 AO 烘培在眼球显然不可取

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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结果和UV Tiling一样的:虹膜贴图在UV的比例缩小了(在irisSize取值大于1的情况下)……当我们以上图V向量的方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上的B点,当突起的表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格的……但是对于角色来说,绝大多数的角色眼球需要骨骼动画的,直接把AO烘培在眼球显然不可取

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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结果和UV Tiling一样的:虹膜贴图在UV的比例缩小了(在irisSize取值大于1的情况下)……当我们以上图V向量的方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上的B点,当突起的表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格的……但是对于角色来说,绝大多数的角色眼球需要骨骼动画的,直接把AO烘培在眼球显然不可取

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结果和UV Tiling一样的:虹膜贴图在UV的比例缩小了(在irisSize取值大于1的情况下)……当我们以上图V向量的方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上的B点,当突起的表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格的……但是对于角色来说,绝大多数的角色眼球需要骨骼动画的,直接把AO烘培在眼球显然不可取

网格沉思-游戏中的网格系统

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它直观易用,也非常适合显示在计算机屏幕。……有什么解释得不清楚的地方?还不够完善?有谬误之处?……如果需要在其他地方使用它们,请给我发邮件(邮箱地址参见一段)

GWB-腾讯创意游戏合作计划:限时探索+箱庭世界,这款画风清新的冒险解谜竟有如此紧张刺激的玩法

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在游戏开发的过程中,中国传媒大学的陈京炜老师在创作初期给了团队很多关键性的建议,例如从大地图转变为关卡,……他又向我们进一步说明,所谓高级挑战在原有关卡的基础,用一种不同的方式通过关卡,例如从基础的解谜过关一转思路为时间资源的极限管理……团队希望通过这种方式给予玩家挑战的同时,带来一体验的新鲜感

游戏设计终极问题的半个答案——赛季

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这些目标都可以,但不能“为其他玩家创造有意义的内容”这一点,因为玩家的目标一旦成这个,需要的创造门槛就会接近设计师……,一低不了。……再大胆点,这 N 条线不一定是养成线,可以是新内容线等等,只要是玩家愿意付出代价追求即可半路要加赛季怎么

版本:Early Access


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