tkchu:【游戏制作工具箱】我们可以从Doom中学到什么 翻译完成并上传B站

indienova.com/u/tkchu/blogread/2882

这也就是为何Doom可以像磕了一样停不下来的原因

等待救赎(Awaiting Salvation)

indienova.com/steam/game/1093710

- 解决难题并找到魔! - 保护村民,揭开故事!

NINJA GAIDEN 4 豪华版升级包(NINJA GAIDEN 4 Deluxe Edition Content)

indienova.com/steam/game/3717100

神圣奇美拉”&“鸦之超忍”•八云用武器套装“神圣奇美拉”•50,000忍币奖励•额外游戏内物品(“神

看门狗 2:迷幻药包(Watch Dogs 2: Psychedelic Pack)

indienova.com/game/watch-dogs-2-psychedelic-pack

使用这款迷幻主题装备包来开阔你的心灵,摆脱现实的拘束,以如梦似幻的订制汽车装饰,将 60 年代旧金山的耀斑散播到你走过的任何地方

UIZorrot:CupHead - 我超难,我手感诡异,我剧情单薄,但我是个好游戏

indienova.com/u/uizorrot/blogread/4105

游戏上,看似攻击方式单一的Boss,难度却不知为何奇高无比,玩过数小时不免会产生一种cupsoul的感觉……高级的叙事手法,就是以人物为中心的叙事手法,塑造人物的多面,深刻,复杂,暗示人物与他人,与时代,……就像undertale,主要也就是好在剧情,这样就够了

几分钟游戏开发:好的 gameplay 是迭代出来的

indienova.com/indie-game-development/minutes-of-game-development-good-gameplay-comes-from-iteration/

的 gameplay 是迭代出来的。 说明本文首发于狗狗知乎,获授权转载。……不同的 studio 和开发人员都有不同的流程,今天主要和大家分享一下我个人的理解和经验,一句话总结:的……)之前,任何设计都处于“想当然”的状态,一百个人可以有一百个 idea,没有落实之前根本没有办法判断哪个好哪个

蒐藏馆工作室:【独立游戏】【中式梦核】《杀青》开发日志1--你回到了这里,却回不到过去

indienova.com/u/mHEOOpDnw204mycG/blogread/35371

各位,我是蒐藏馆工作室的猫叔。……今天我想借着第一篇开发日志,和各位聊聊蒐藏馆工作室制作杀青这款游戏的初衷;作为一个一直希望能用游戏,讲述一个故事的团队……这种完美的二像集合体,是非常的游戏载体,所以我们整体团队在协商之后,确定了要制作能配合好这个特性的游戏

Inked:造物荣光

indienova.com/indie-game-review/inked-creater-and-the-created/

没有多少游戏能够讲述一段感情,虽然它们总是在尝试,自诞生之日就拯救公主不嫌疲累。……我想说的或许是,游戏无法讲述一个的故事,很多时候或许是因为这本来就是困难的。无论是不是使用游戏。……游戏能够用自己的方式表达一个的故事,但这实在是另外一个话题。故事拙劣或者优秀,与游戏与否毫无关系

陈康:论开店做生意与独立游戏开发者(策划)

indienova.com/u/466348376/blogread/11131

将对前几天的想法积累进行总结,描述独立游戏开发者与当一个小老板的共性.到底哪个更累更难

小组帖子:归尘之梦

indienova.com/groups/post/100647

摇杆不是你说的那种,就显示图是哪样的,新版已经改了,包括操作什么的也优化了,新版的游戏体验应该要比现在的很多……,怪物方面....现在的小伙伴都说比较弱,我还在想怎么加强,至于怪物多样也在想 watchman:……怪物设计方面可能还不够好,毕竟是自己一个人做的,又要改代码又要加内容又要做数值还要搭场景,可能方方面面不够完善吧 哪个敢比许巍帅

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.035 秒(地球人时间)