突出(Outstand)

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OUTSTAND 是一款从第一称视角向人反映黑暗和强烈恐惧的真实面孔的游戏。你的寻宝朋友被困了!……这是一个阴暗的环境,你一个人在树林里、学校和其他地方,但有趣的是,这些在你外面发生的声音是从哪里来的,……你打破咒语,你的朋友摆脱困境吗?

恐怖源自像素 The Last Door

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这样更能让玩家感受到游戏营造的氛围,将玩家的吸引力从惯常的对画面的关注转移到故事和氛围上去,物品的寻找变得容易,因为缺少细节的画面会你比较容易发现哪里与众不同或者比较特别……想想也是,如果这款游戏配以精美的画面的话,找东西真可能会很麻烦,多少会影响体验。……并且后续的章节也是在玩家支持下开发的,所以每一章都是限制在一个大场景下的,所以玩家走来走去,试来试去也找到过关的方法

集换式卡牌商店模拟器(Trading Card Shop Simulator)

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整理空间 - 增加新功能,每个人都能找到他们想要的东西。……开设新的区域,顾客购买、交易或进行游戏。 寻找稀有的收藏,并在你的店铺中出售。……你的商店和卡牌收藏成为全球最佳!

小组帖子:今天和不玩游戏的人讨论“什么是好游戏”挺有意思的

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RockTaoist#1 这也不是 核心/非核心 的问题,你说他不玩游戏,但是他分析游戏这整个产业,怎么投资自己赚钱那可是门清……说起来我一直觉得很奇怪好像大部分对游戏都不太感兴趣(非要说的话感觉大部分对什么都不感兴趣),大多数玩家玩游戏也是当作麻将之类的社交媒介……但是不确定该买什么香料,菜市场的香料就那些平平无奇的八角香叶,其他俺只知道在网上买,不知道本地的市场在哪里

如何设计游戏教程

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哪里亮了点哪里”是最典型的硬引导不要高估玩家的水平,很多人就是因为没有这根红线不知道怎么跳过《茶杯头……互动的意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考的残留,只有思考某事才会记住某事。……让人动手最终也是为了让人动脑——人在实践中思考。如果不能让动脑,互动就没有意义

失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(下)

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但我们觉得这就像快餐店的定价策略一样,你觉得买最贵的套餐最值,或者像现实世界中的商店一样,想办法诱导你给自己需求之外的东西消费……这可以说是扩展了“成瘾”的含义,看起来好像是说,如果一个东西让人非常上瘾,就相当于说这个东西有很强的吸引力……这些编程狂人有很多后来都成立了大公司赚钱,而对个人来说,编程也他们收获了很多有用的东西

dicehatesme:推箱子与中国功夫

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其中Stephen's Sausage Roll像李小龙,主角抄着一件奇门兵器打出各种让人瞠目结舌的效果……pipe push paradise像洪金宝,洪金宝的特点就是打戏部分特别扎实,这是真本事,让人不服不行……我正在做的yapp2: yet another pushing puzzler这个游戏应该算到古龙系推箱子里面

盲(Blind)

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从地面上建立虚拟现实和支持双耳音频和运动控制,Blind 是一个完全沉浸式和独特的经验,将你从你所习惯的世界,并要求你看到不同的东西……你在哪里?看守是谁?为什么他绑架了你,为什么他要你在这个陌生而又陌生的熟悉的地方解决谜题?……当你寻找答案的时候,你会发现你不想看到的东西吗?

树册:论游戏

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就像我把一个小魔方放进我的小屋里,然后它就成为了其中的焦点...小屋里几乎没有什么东西是比它更诱惑的.……我通过游戏,去制造一场自己把握住“方块”的幻想世界吗?……,而是一个——一个和我很远,又似乎凝固了时间一般接近的人——叫作贾科梅蒂

令人眼花缭乱的躲猫猫游戏 Hidden Folks

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虽然画面上仅有黑白线条的涂鸦,但内容却极其丰富热闹,场景中挤满了可以交互的物品和角色,令人目不暇接,不由让人想起五一长假期间的八达岭长城……而时隔多年后的今天,更大的显示屏也放下更多的画面内容,场景甚至很容易做得比纸书更大更丰富,一些程序化生成算法还能极大提高游戏的可重玩性……为了目标暴露在眼前,你可能需要掀开垃圾桶盖,打开车库门,放行游行的队伍等等,这些交互不仅提升了游戏的挑战性

版本:Early Access


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