甜蜜坞(Echoes of the Plum Grove)

indienova.com/steam/game/1536090

随着你家庭人口添加以及你初始角色过世,你可以操作家族内其他角色游玩。……有人岛上住着个女巫,会带奇怪物品来镇上;其他人则发誓海湾时长有奇怪声音传来;还有些人好奇矿井底部究竟有什么……快来探索至岛屿边缘,看看《Echoes of Plum Grove》究竟有什么不为人知的秘密吧!

我期待《巫师》中也能买卖故事

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这款游戏真正吸引我是它游戏机制:故事在其中以货币形式存在,在旅途之中,你聆听故事,然后在适当机会下讲述出来……无论如何,它似乎触及到了某些关于叙事这件事本质:关于我们为什么需要故事,如何讲述故事,为什么要讲述这一段故事……这样作品是可以启发——如果时代可能过火,那么也是许多后来者,并且甚至可以被运用到 3A 游戏之中

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

“UTA玩家研究会”认为优化次日留存手段就好比生病要吃的药,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用……但是我今天想要表达,其实为什么我们一直不能够非常有效地或者很多游戏不能够非常有效地解决问题,你会发现这些数据上问题解决掉之后……然后第二件事情是整个模型并没有想要去预测次日留存,而且没什么必要,我们干嘛做得这么兴师动众去预测?

鱿鱼打排球(Kraken Smash: Volleyball)

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可以砸球,球传给你队友(如果你朋友少于三个,也可以传给你自己),然后砸球,或者假装砸球,然后稍微延迟砸球……这是您可以很酷动作列表: ◎ 来回移动(这是一个 2D 游戏,你期待什么?)……◎ 控制器扔到你队友脸上

icue:个人开发文字冒险游戏《语默行间》Steam 页面公开 & 一些开发幕后

indienova.com/u/icue/blogread/36621

更重要是,文字冒险游戏可以允许我最大化地精力集中在文本内容制作上。……既然我可以全权控制各种文本在什么时候出现,那理论上我就可以把整个游戏做得非常“响应式”——悄悄记下玩家各种显式或隐式选择……注意 tomorrow 到了句尾(当然也可以说 “Tomorrow, remember to bring

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:如何延长玩家游戏时间,并调动玩家二次创作?

indienova.com/u/gadqq/blogread/23207

第二步是什么马传到网上去,注意是网上,而且没有什么所谓实际联网。……所以很多人都觉得非常惊奇,这种游戏你竟然可以玩十几年,我说是,而且它每一代游戏都几百块钱一套,这种游戏凭什么能让我玩这么久……大家应该也知道它来源也是非常诡异,可能不一定说得上是同人图东西,产生出来的一个概念,然后所有的人好像都参与进了这场狂欢

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何让自己的作品卖得更好?你需要明白这9个关于独立游戏发行的知识

indienova.com/u/gadqq/blogread/29036

这个时间其实比较特殊,在不同阶段可以有不同价格,比如EA阶段我定什么样价,EA结束了我定什么价,……你可以通过这个榜单数据,经过一定估算方式推算出来,一个游戏在这一天卖多少套。……;一个游戏卖好了,被人夸都是研发,这游戏牛逼这个研发太牛逼了,发行就忘了

EddyYuan:从《惩戒魅魔》的爆火来了解一下啥是“类型期待”

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这个游戏满足了现实生活中不会有人那么好看还随你换什么衣服都可以的期待,更何况它还融合了一点战利品奖励机制……所以你会觉得,啊不过是一个换装游戏有什么好玩嘛,然后一上手就不知不觉地玩了几个小时。……就像麦基说的,也许这种期待是一种限制,但最伟大作家可以带着镣铐起舞,而只有不会跳舞的人才需要完全自由

小组帖子:从《惩戒魅魔》的爆火来了解一下啥是“类型期待”

indienova.com/groups/post/100438

这个游戏满足了现实生活中不会有人那么好看还随你换什么衣服都可以的期待,更何况它还融合了一点战利品奖励机制……所以你会觉得,啊不过是一个换装游戏有什么好玩嘛,然后一上手就不知不觉地玩了几个小时。……就像麦基说的,也许这种期待是一种限制,但最伟大作家可以带着镣铐起舞,而只有不会跳舞的人才需要完全自由

Resolutiion 艺术对话

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然后《剑与巫术》出来了,我想这我应该能做得出来。和你一样,我大大低估了像素美术需求时间投入。……而你和 Richi 简直就是粗暴,搞什么东西都是先硬塞进游戏里,然后之后再去修复。……但我的秘密在于大改并复用素材

版本:Early Access


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