YLF:roguelite中的设计细节(一)--以撒中道具投放套路

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只要套上了“永久死亡”+“随机性生成”就可以称得上是roguelike游戏了,精品的roguelite……(《以撒》中的道具之间组合性太过于强大,单独说一个道具是什么品质其实意义不大)他道具划分成不同的道具池……另一方面玩家很容易自己想要的道具和产出途径对应起来,想要什么道具就去对应的途径多找几次,获得对应道具的概率就大了许多

如果你当姜文聊的是游戏

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或者再直白些,电影二字换做游戏,可以吗?……或者再直白些,电影二字换做游戏,可以吗?……中国不知道从什么时候开始,道听途说导演当成事了,我很反感,你先别说你是不是导演,你会不会写剧本?

沙露Melody:《侠道游歌》故事杂谈(一)

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不过,就算不知道也不会造成什么认识上的影响,毕竟我们只借用了一些基础设定,故事都是我们自己的故事。……又能作为,又能作为动力,又能提高一般人的修为空间,是一种很珍贵很全能的矿产。……至于女主角修炼什么?怎么修炼?怎么样是她的最终目标?这个世界的战斗力设定又是如何?境界划分又是如何?

龙语游戏:孤岛漂流时间笔记#001——先吹个牛

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——孤岛漂流 是从什么时候开始?大概是两年多前吧,《孤岛漂流》的想法莫名其妙的在我脑中诞生了。……——孤岛漂流那么孤岛漂流到底是个什么样的游戏?……),为什么呢

《吃香》葫芦世界工作室:独立游戏《吃香》开发日志01

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《吃香》的开端是一句『我们它做成游戏吧!』……做了四年剧本杀,我们葫芦世界热爱斜杠儿的两位主力作者大大这一次又要开大啦《吃香》是什么类型的游戏?……会有什么版本?要上哪个平台?人物场景都是什么风格?

设计游戏的最佳实践方式 #1

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一位艺术家能够你带到从来没有独自去过的地方,而主题则是送你抵达那里的车辆。……对于这个游戏应该拥有什么样的工作。那么什么驱动着这些直觉?……我们先做出了一枪。每个人拿一。刚开始每个人可能就是在练习射击而已

研究表明 | 《无人深空》应该这样设计惊喜感

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也就不要怪我用什么无耻标题了。……在这个方面,文章对于“惊喜”的体察在方向上没什么错误。……一定程度进行人工控,当然能够得到更加优化的结果,只是如果这种控停留在惊喜,也不过让一味变得更猛而已

非一般职场(Shanghai Office Simulator)

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开发:机工作室 。……升职加薪,当上总经理、出任CEO、迎娶白富美,走上人生巅峰,想想还有点小激动!……指点江山谈笑风生,拳打舔狗脚踢鸡精,褒奖优秀下属,掌控商业帝国;妹送礼、壕购游艇飞机,一掷千金,开创一流家族

艾诺迪亚 4:贝勒塞刺杀者(Inotia 4: Assassin of Berkel)

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一个代表黑暗,一个代表光明,他们能否冲出世俗,突破各自的信仰,走到一起什么才是真正的结局?……可以随时随地,轻松的管理你的佣兵,并根据不同战况调整你的队伍组合。 ▶ 史无前例!……为那些骨灰级 RPG 们准备的无限地下城!

背包乱斗:福西法的宝藏(Backpack Battles)

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可以通过组合不同物品获得更加强大的装备。制作强力魔,合成传奇武器,还能孵化龙蛋!……在排名模式中看看自己能达到什么位置!或者在休闲模式中随便玩玩

版本:Early Access


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