对扎克学长《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》的思考

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也就是说一个选择的价值等于 1,其他选择的价值都是 0。……二、关于平台跳跃和恐怖游戏这个我没什么可说的,我觉得扎克学长说得对。……虽然诚如学长所说第一个版本的可玩性很容易建构出来,对制作者的要求更多依赖美术、声音和关卡的打磨,对机制设计和故事设计没什么要求

拔剑人_鹦鹉:为什么游戏主角总是那么乐于助人?

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什么当然,上面说的看看就行,现在才是我要讲的重点——为什么游戏主角总是那么乐于助人?……为什么不好其实我从前并没有觉得这样的支线有什么不好。……这里加一个支线,那里放一个奖励,后面再藏一个彩蛋

为什么游戏主角总是那么乐于助人?

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什么当然,上面说的看看就行,现在才是我要讲的重点——为什么游戏主角总是那么乐于助人?……为什么不好其实我从前并没有觉得这样的支线有什么不好。……这里加一个支线,那里放一个奖励,后面再藏一个彩蛋

IGN 专访《节奏医生》开发团队:悦耳的 BGM 和魔性的玩法从何而来

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什么要在一款音乐游戏里加入这么多有关故事情节的内容?整个剧本是如何创作出来的?……那么这样一来自然要撰写歌词,但具体要让这些人唱些什么呢?……DEMO 推出之后来自外界的反馈对你们的开发工作起到了什么作用?

回过头再聊聊《美好世界》

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不过交叉互换的两件事情节上没什么关系,只在玩法上建立了联系。……还有摩尔斯密码,重新排列等于限定了密码的长度,但怎么解也不是逻辑顺序上的事儿了。……我觉得OK,因为这样会有一种“神”在看众生百态的样子,没什么不妥

小组帖子:我的游戏并不复古

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只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。……除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?……拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比

小组帖子:我的游戏并不复古

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只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。……除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?……拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比

无有时代:我的游戏并不复古

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只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。……除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?……拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比

洛里斯杨远:虚拟主播模拟器 第三轮半公开测试! 将在12月2日进行

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这样就不会出现只需要睡觉就可以不吃东西的不合理行为同时现在精力消耗可以在菜单栏中看到, 玩家可以了解是什么在消耗精力以及消耗的速度如何新的状态系统新增状态系统……生病等会降低状态该系统让有钱的玩家无法通过疯狂的喝咖啡导致长时间不睡觉的不合理行为不过不必担心新系统导致游戏过于复杂,根据设计,该状态基本上约等于无感知

Monad:空余时间做的十几个小游戏

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折叠的核心是什么:变化。时机,即改变的瞬间。行为的复制、重复、回退。空间。画布,舞台。……一把有子弹的枪】不存在时,它需要由以下公式:【一把有子弹的枪】=【创造】+【枪】+【子弹】来得到,也就是:等于而当……【十二.社区工作挑战】想做一个社区工作的模拟游戏,没了(但界面什么的还是很丑)

版本:Early Access


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