SUPERHOT 依然是一个第一人称射击,只是慢动作版

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这些没有选择继续玩无尽模式也是印证了核心玩法并没有提供太多比 FPS 更新奇的体验。……一切的设计都向着操作技巧、心算走位的方向发展,也使得游戏的难点变成了如何让这发子弹打中敌人,如何不被屏幕外的子弹打死等所需要的微观决策上……不仅在故事体验上让人感觉很酷,同时也需要思考和尝试各种方案

神椿学园新闻部(Kamitsubaki Academy Newspaper Club)

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醒来之时,失忆了的你正身处于一个陌生的城市。这座城市的中央耸立着巍峨的高塔,其名为“神椿市”。……故事从失忆的你在神椿市醒来的那一刻开始

CHAMELEON | 变色龙(Chameleon)

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玩家将于不同颜色方格所组成的原野中,选择与自己领土相邻之方格的颜色,自己的领土与该方格融合,扩大自己的领土……尽管看似单纯,但由于玩家在彼此交互选择颜色的时候,将无法选择对方领土的颜色,因此,如何靠自己占有的颜色阻止对方的侵袭……游戏也具备了离线对战功能,可两同乐

无家可归的故事 2:警察混乱(Homeless Story 2: Police Mayhem)

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无家可归的故事 2:警察混乱是第三称冒险。这是传奇游戏《无家可归者的故事》的续集。……了解我们心爱的无家可归者 Artyom 的故事是如何结束的。感受无家可归者生活的所有艰辛。……发现一段难忘的历史自己沉浸在无家可归者生活的阴暗面,结识富有魅力的人物和独特的故事

丑陋之物(Things Too Ugly)

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然而,随着你深入档案,你会发现其中的细节变得越来越奇怪、让人不安。……的过去埋藏着什么真相,你又会如何处理这些真相?公司的声誉命运悬于一线

如何设计游戏教程

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有些游戏的教程之所以无法所有人满意,是因为受众的水平差异太大,一些需要的教程另一些不需要,甚至不喜欢……互动的意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考的残留,只有思考某事才会记住某事。……让人动手最终也是为了让人动脑——人在实践中思考。如果不能让动脑,互动就没有意义

这不是另一篇满分报告

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关键的是,我发现,这种氛围容易让人丧失思考与讨论的能力。……就是这种完全不同之中的相似让人恐慌。它甚至你一时之间想不起此前的 Zelda 到底是什么样子的。……但它对于一个玩家的要求真的没有多高,虽然有些会说它“缺乏新手引导”

说谎(Telling Lies)

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游戏如何运作?……Telling Lies 会你坐在一台匿名笔记本电脑面前,其中存有大量从 NSA 数据库中盗窃而来的视频片段……这些影片片段涵盖了四个两年内的私生活,四的故事通过一起令人震惊的事件联系到了一起

礼品收藏家(Gift Collector [ギフトコレクター])

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玩家要收集礼物,孩子们渡过欢快的除夕之夜。提醒一下,午夜是创造奇迹的时刻!……在除夕夜,无论你去年的表现如何,梦想都会成真。……游戏特色- 行走模拟器;- 第一称视角; - 老式相机的拍摄效果; - 逼真的画面

小组帖子:独游易发行:如何做出爆款宣推?

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我们如何做出好的宣推内容?……C:内容本身中立客观,不忌讳缺点,不吝啬赞美即使花了钱,也要保证对方合理指出缺点的权利,反而会用户更认同创作者观点……丝绸复刻卡背/手工耿烧烤钢琴/3D打印手办3、发行团队必须深度体验游戏——你都不爱你发行的游戏,你凭什么更多人爱上他

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