哀悼(Luto)

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家的安全温馨让人珍视,但生活总有强大的驱力将其推至反面。……悲伤非常特别,总是会让人迷恋肉体的强烈痛苦,无畏于时间的流逝,精神的凋亡。 面对什么?……你要做的 “现实”有了被替代和扭曲的版本,浸入过去、现在和未来的所有恐惧中,尝试着找出它们的分界,逃离其中任何一侧

剃光头模拟(Buzz Cut Simulation)

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[游戏描述]此内容允许玩家通过视频选择在韩国生活的年轻是否剃头。玩家可以决定是否剃头。……2023年4月,我们获得了我们的第一个办公室,现在已经过去了5个月。……与此同时,我有了一个游戏的创意,可以让我表达自己的挫折感,并吸引人们的注意

剃光头模拟(Buzz Cut Simulation)

indienova.com/game/buzz-cut-simulation

[游戏描述] 此内容允许玩家通过视频选择在韩国生活的年轻是否剃头。玩家可以决定是否剃头。……2023 年 4 月,我们获得了我们的第一个办公室,现在已经过去了 5 个月。……与此同时,我有了一个游戏的创意,可以让我表达自己的挫折感,并吸引人们的注意

这个研究所正在攻克使用游戏疗愈人心的课题

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她正在撰写一系列面向大众的文章,介绍游戏为什么能够对于心理治疗有所助益,他们为什么选择这个方向,以及他们正在做什么……的治疗意义,这就是一个寻常的 3D 冒险游戏,你需要为一个黑暗的世界带来光明,听起来是不是有些像《蜡烛》……这样的对比实验结果还是蛮我在意的:就长期来看,Mindlight 对于焦虑的控制效果比目前最为流行的认知行为疗法

游戏制作省钱大法

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然而一个阴天可以解决一切打光问题。……重复任何其他的人工场景资源都会让人厌恶,但自然场景的复用却不那么令人反胃,这就是进化的美好。……你可以这么解读其背后的妙处,但从游戏制作角度来说,这的确是最便宜的叙事方法:物品描述的确是最自然能写东西的地方

知识体系(18):我对游戏设计理解的变化

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现在来看其实不太对,需要做一些调整,再讲几个我过去没有意识到的相关问题。……基于这个定义,其实大部分都不具备“从 0 到 1”的开发经验,当然我也没有。……当然还有一种逻辑是深化某种已经验证的情绪价值,比如数值卡牌游戏的情绪价值必然是成立的,那就从美术、数值、系统设计上做优化,体验更好也可以

铁路网:Jozic 的故事(Rail Route: The Story of Jozic)

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尽管如此,他的过去仍笼罩在神秘之中……而且有潜在的危险。……而且,这个独立的扩展包含了我们全新的叙事故事,有几十行对话可以引导你前进,揭示 Jozic 的故事,……或者提供一些轻松的笑话……而且它还是完全免费的,还等什么呢?

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第一话:打节拍的秘密

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相信各位在开发音乐游戏的过程中肯定有很多次“游戏两分钟,制作两个月”这种难受的情况发生,因此也很多开发者望之儿退却……CRIWARE的增野老师带领我们一起以及BEATWIZ的世界吧!……那么,是对音乐的什么进行了反应呢?其实是对音乐的速度(节拍)做出了反应

七夜神社(Shichiya Shrine)

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在这里,等待他们的将是什么样的命运呢?※“巢居物”系列是系列作品,但无论从哪一部开始都可以享受游戏!……特点:恐怖演出七夜神社拥有一称视角的“探索模式”和三称视角的“战斗模式”,你体验两种不同类型的恐怖……为你准备了大量的文本,不仅与过去的作品相关,还与未来的作品紧密相连

汪星人运营的外星机场(An Airport for Aliens Currently Run by Dogs)

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◎ 狗狗们操着一种您可以翻译理解的外星语言,可以一窥狗狗们在人类不在的时候都会写什么搞怪的笑话。……◎ 您可以有无数双手来拍拍狗狗,想什么时候拍就什么时候拍。……再多说(虽然已经喋喋不休很多了)也没有什么意义。绞尽脑汁把这些话编出来已经我罪孽深重了

版本:Early Access


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