腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?

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母亲安玲死是必然,而在玩家呵护下,儿子 Cody 成长也是必然,并且他也将活下去,有机会成年……它不管是英雄之旅这种叙事,还是三段式叙事也好,它把人情绪调动,是靠在每一分钟每一个情绪曲线体现……你还是给了,因为它第1遍旅程对你来说,绝对已经足够值回10分评价

从银河恶魔城中成长与探索的关系探讨《暗影火炬城》的设计

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、细致入微城市景观等都令人赞叹,尤其在动作设计方面,爽快打击反馈、多样化连招组合、酣畅 Boss……二、大地图设计是否为探索提供了动机庞大、相互连通世界地图是银河恶魔城特色之一。……开放性”或“连通性”本身,而是游戏内容为玩家带来源源不断新鲜感,以及精密设计一分钟关卡体验

Game Gazette Vol.13: The Wolf Among Us

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这部改编自漫画《成人童话》[4]游戏给玩家提供了自己编织故事机会,你每一次选择都会改变故事呈现方式……《成人童话》[4]游戏给玩家提供了自己编织故事机会,你每一次选择都会改变故事呈现方式,让你能够观赏到不同对白……坐到这张凳子上,你连一分钟都不到就必须放弃你在乎什么东西,否则车轮就会从这该死马车上脱落!

【马列拉问答录 1】为什么我给 tlou2 叙事打 95 分

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马列拉:游戏不是迷魂汤,有大量的人如此愤怒,这足以说明制作者并不想诱导玩家,哪个骗子不是哄你开心,而是直接激怒你呢……玩具是在现实这个场所中被玩,它机制是内在、自足,无关乎道德、政治、历史。……更通俗讲,是把精神变成物质

诺娃独立游戏通讯 2021-#20

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封城日子里,跟奶奶学做菜。奶奶菜谱是一个关注烹饪真实体验游戏。……功能强大自定义谱面系统:导入自己喜爱歌曲,录入原本主旋律或者原创副旋律,创造属于自己全新谱面……查看完整日志https://indienova.com/u/sheeep/blogread/28628零基础一分钟做游戏是一种什么体验来自

Florence:和你在一起

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随着时间积累,玩家掌握技能和力量会反映在游戏里虚拟身体上。……25岁她已经习惯了一个人生活,日复一日起床、上下班、一个人吃饭娱乐、睡觉似乎就是生活全部,除了妈妈电话外再也不会有其他电话打进来……继续前行继续前行香烟 氲成一滩光圈和他照片就摆在手边傻傻两个人 笑多甜Florence 告别了枯燥无聊工作

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #3:强调关卡设计的 SMU Guildhall

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我们希望通过与已经参与过专业学习留学生真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学现状,不同学校偏重特色……设计更像是一种,最麻烦是没有具体标准,永远都没有更好上限,所以其实最后 gameplay 都是在不断……guildhall 有 3 个作业描述,第一个是限制你用纯手绘方式画一个 2D 游戏大概一分钟的关卡

游咖会:不用打代码也能做游戏? 0基础自学游戏制作经验谈

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② 素材分享真正完成一款游戏制作,除了核心玩法设计、背景剧情创作、系统功能实现外,其余方面的工作量依然是很大……,例如模型制作,动作设计,音效合成,都是需要花费巨大时间精力。……刘畅:这个问题比较复杂,其实并不是一分钟能讲清楚,我只能说我推荐你看几个视频,首先你在b站上面去搜索

继承灵魂之人: 论《盐与避难所》的致敬、设计及局限

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强调环境观察关卡配置。重视迷宫设计和区域有机连结。讲究敌我双方竞争条件公平微妙平衡。……不合理强迫区域连结、「为连接而连接」捷径,是《盐与避难所》另一可能问题。……例如「金辉之屋」提供「黄金酒」,能在一分钟内大幅提升攻击和防御力,以及敌人掉落金钱数量

别让我的工作变得轻松——有效地向发行商推销

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推销案应该做是让发行商中某个人感到非常兴奋,并想要支持你游戏。……签约案例,看看开发者如何策划推销案以及我们反应是怎样。……过了一分钟,有人试图把话题转移到我们正在评估其它游戏上,不过我可不想让他得逞,因为我只想谈论《小浮岛

版本:Early Access


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