游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦

indienova.com/indie-game-development/game-basic-instinctual-release-and-high-level-spiritual-pleasure/

再更进一步,人性当中攻击性基本都是死亡本能向外转化结果,此时死亡欲望表现为杀戮欲望、毁灭欲望和统治欲望……另外,“感动”在本文里意义会比较宽泛,像是马季老师《宇宙牌香烟》,赵丽蓉老师《打工奇遇》,欧亨利……极具讽刺意义《宇宙牌香烟》所以综合起来考虑,我们可以认为调用和修饰模因来让玩家产生“刻奇”设计难度是远低于给予玩家真实感动

Ken Levine:再谈《Bioshock》与《Bioshock:Infinite》

indienova.com/indie-game-review/interview-ken-levine-of-bioshock/

我们觉得在飞机上点燃一根香烟的场景十分契合设定中时代背景。……这种“给玩家准备更难路线”做法在正统游戏设计中是令人深恶痛绝。……不幸是,你所说的的那个人其实存在

电脑 RPG 游戏史 #61:魔法门 6 - 天堂之令、辐射 2

indienova.com/indie-game-news/crpg-book-project-61/

这款游戏主打实时系统以及日月循环系统,现实中两秒钟相当于游戏中的一分钟。……物理职业能力被狠狠削了一刀,但是他们辅助能力依然很强,他们生存能力在适当时候甚至能拯救整个团队……它离奇文字,传奇背景以及诱人玩法将提供无数小时快乐时光

谈谈那些手术游戏

indienova.com/indie-game-news/something-about-surgeon-game/

首先这个游戏里病人都很不简单,吞水泥狱警、连内脏都缠满裹尸布古埃及人还有破破烂烂机器人都是你要医治患者……先花一分钟把它拿起来再说吧。 不是故意糊你熊脸,麒麟臂控制不住了。……不过写时候突然觉得,游戏载体对游戏类型影响特别大。新操作模式能带来新游戏类型或体验

游戏文化经典译丛之《游戏中的算法文化》节选

indienova.com/indie-game-review/excerpt-from-gaming-essays-on-algorithmic-culture/

摄影机观看、观众观看、角色之间在故事中观看以及第四种观看——“角色对观众观看”。……电影人利用镜头边缘遮罩说明:观众看到正是角色通过他/ 她眼睛看到。……在《迷魂记》(Vertigo)中,其对恐高症影像化再现(一个俯拍滑动变焦镜头)也是一种主观镜头,被用于模仿恐高症患者因眩晕而感知极度恐惧和方向迷失

2023 WePlay文化展正式开票!魔都超好玩的游戏展回来了!

indienova.com/indie-game-news/2023-weplay-ticket/

德国 Gamescom、美国 PAX、日本 TGS 等等,在游戏展中畅玩来自全球最新精品游戏,……玩家在 WePlay 现场一分钟都是宝贵,因为现场不仅有 400 多款游戏和丰富游戏主题与体验区……在本次秋季联赛中,设定了以硬核竞技为主“深水组”,和体现趣味休闲为主“浅水组”,希望能让更多海产体验到线下竞赛快乐

Lilian0927:一起读书 - 《游戏叙事与设计终极指南》#9

indienova.com/u/lilian0927/blogread/28463

通常除非是有令人信服理由,否则电影场景放映时间不应该超过一分钟。……最终惩罚是游戏结束后死亡,最终奖励是赢得游戏。……,特别是强调善恶划分不明确道德观与来自於性动机题材

黑狗布雷特:不不不,你玩的那个游戏根本不叫“雷电3”

indienova.com/u/snskinzu/blogread/37900

即便是2023我,看到这款快30年前成为我电子游戏人生启蒙作品,以更精良画面和高兼容度重见天日,……,不出一分钟Boss就会完全失去攻击能力。……首先,游戏降低了初始主武器威力,但是平衡了流程中可拾取不同颜色武器威力,这个改动更加鼓励玩家在拾取同样颜色武器之后

不不不,你玩的那个游戏根本不叫“雷电3”

indienova.com/indie-game-review/demonstar-review/

即便是 2023 年我,看到这款快 30 年前成为我电子游戏人生启蒙作品,以更精良画面和高兼容度重见天日……,不出一分钟 Boss 就会完全失去攻击能力。……首先,游戏降低了初始主武器威力,但是平衡了流程中可拾取不同颜色武器威力,这个改动更加鼓励玩家在拾取同样颜色武器之后

GWB-腾讯独立游戏孵化器:关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?

indienova.com/u/gadqq/blogread/30486

紧接着,设计者利用推门之后第一个室外场景,即室内到室外切换,开门见山般地将巨大黄金树和远处若隐若现城堡轮廓扎进玩家头脑里……这一幕被设置在游戏开始后的一分钟左右,是设计者巧妙利用视觉印象进行目标传递例子。……继续跟随赐福指引,亦或是自由探索,便取决于玩家自身意志。然而,上述流程发生并不是板上钉钉

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.154 秒(地球人时间)