Nova-2N7SZc:PGC2023全球总决赛圆满落幕,恭喜DNW战队夺冠!

indienova.com/u/xiaoyuyu56/blogread/34778

虽然首日总积分榜上V7战队排名第1,但在首日七阶段,V7和CES就被淘汰,而T5在四打四击败了FAZE……但在最终积分,虽然V7还是凭借着把把都有不错积分进账排在首位。  ……公司名称源于核心价值观“匠人精神”,包含着制作游戏大作匠人精神、不惧失败挑战精神

摆渡人生(Record Life)

indienova.com/game/record-life

你还能自己创业,甚至自己在家当个播客或游戏制作人。……在银行你能为自己办理一张信用卡应急使用,也能在初期靠银行利息多存一点钱获得利润,在未来版本还将把互联网带入游戏……将用2-3个月不等(可能会超出)时间完善游戏开发第一年内容,并完成一部分计划要开发内容,让游戏能够正常进行

未来女友,向我传达了问候(미래의 여친님이 나에게 인사를 건네왔다(My so-called future girlfriend))

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4) 编剧 来影 /总导演 Zad / CG pokan / 柔焛 C.V. 尹阿英2.……正海全BGM:莲鸣,大蒜香肠PV·UI:MDD特殊效果:QQUACK背景:studio NOVA音频制作……: Lielle编剧 : 鸟米爸成宇 Cast柔焛 - C.V:尹阿英选角&制作: 李山花PV

FlorenShaw:可以用蹩脚的方式读取配表了

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使用Excel2Json(开源)来将表格导为json格式,并通过该软件自动生成C#类使用litjson……来读取json,遍历了整个表格内容弄完感觉其实挺简单,能够用这个做很多事情了,但是在不会读json……,就先忽视掉了- 可能长期都会是这种日记式更新,好好学点东西总是好

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

indienova.com/groups/post/795

V中删除vV不为空,则返回 1.……e将与e相连集合{Ve}并入入V,e标记为1从V中随机选一条边v判断v两端情况均为1:无动作一个……0一个1:将为0点e标记为1,绘制v,e,将e连接边并入V均为0:不可能从V中删除v当所有e∈E均被标记为

刀魂 5(SoulCalibur V)

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Soul Calibur V, SCVSC5, Soul Calibur 5, SC5, Soul Calibur……V, SCV, Soulcalibur 5。……游戏制作者在日本游戏网站 LevelUp 举行一次活动上对观众说《灵魂能力 5》故事在四代故事之后发展

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

本文是 Jasper Flick Unity 教程中的六边形网格地图系列教程第三篇。……我们将设置离散海拔高度,所以将其用int 储存在 HexCell 类。……,所以我们将 HexMesh.TriangulateConnection方法中的相关代码提取出来放到一个独立方法

UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(一)

indienova.com/indie-game-development/unreal-engine-4-skin-material-1/

对于数字的人制作,文章主要谈及材质部分。而对于更多的制作细节会提出来具体的制作思路和使用设备。……这篇文章只会提及皮肤部分材质的制作。对于皮肤而言,效果好坏很大部分取决于贴图部分的制作。……,所以我们需要把这三部分提取出来画成一张 mask 来分别存到 RGB 三个通道来进行单独制作,对这三部分高光和粗糙度进行处理

UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(一)

indienova.com/indie-game-development/unreal-engine-4-skin-material-1/

对于数字的人制作,文章主要谈及材质部分。而对于更多的制作细节会提出来具体的制作思路和使用设备。……这篇文章只会提及皮肤部分材质的制作。对于皮肤而言,效果好坏很大部分取决于贴图部分的制作。……,所以我们需要把这三部分提取出来画成一张 mask 来分别存到 RGB 三个通道来进行单独制作,对这三部分高光和粗糙度进行处理

Unity3D 插件开发教程 #2:制作批处理工具

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制作关卡时,很多时候会遇到同一个物体可能需要复制多份,然后分布在不同地方。……这时候,就需要做一个批量工具来加快制作的效率了。……正文首先来看一下我们今天要做的批量工具面板,并且可以根据输入变量,批量的变更每个位移,旋转和缩放

版本:Early Access


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