方程:马造 Game Journal #4

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我也有一个……两个愿望 关卡设计的基本功远比以为容易,完全不需要学习,弄着弄着就搞懂了。……1)无人在乎可乐我一直对玩家之间竞争都极端反感……这也是我连同PVE组队网游也一同讨厌了的基本缘由……在游戏通圈里,玩家追求“最优”热情也只会更大

mnikn: 《巫师猎手》2020-09-06开发日志(2)

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这周成果回顾上周开发日志目标:育成系统:实现基本逻辑,接入数据城镇系统:搭建骨架,添加事件触发机制和交易物品机制……:探险系统和育成系统实现物品使用这三个目标可以说是基本达成了,不过一开始是打算做一个地图式城镇系统……然后除此以外战斗系统我决定改造一波,还是基于回合,但是战斗元素会参考《中世纪欧洲武术大全》里面的一些实际实战所考虑元素

Shout:《天树变》开发日志1——单人回合制策略游戏

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游戏名字已经由原来《霸王骰》改成了《天树变》。游戏也作出了一些改变,现在玩法和功能基本已经完善。……QQ群:796639418 这是一款玩法比较独特单人回合策略游戏。……随着游戏进行,你会渐渐发现事情真相

女神异闻录 Q2:新剧场迷宫(Persona Q2: New Cinema Labyrinth)

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》正统编号作品一样,本作战斗系统也是专注于弱点攻击回合。……》正统编号作品一样,本作战斗系统也是专注于弱点攻击回合。……游戏迷宫探索基本按照《世界树迷宫》系统制作,玩家需要走格子来探索迷宫

梦境传说意志(Dream Ploy Will)

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持续更新游戏开发日志https://space.bilibili.com/22867601关于游戏这是一款1V1……游戏,包含了回合、战棋、策略玩法。……3.1格/2格:每回合可以出2张1格牌或1张2格牌4.棋盘:双方阵地都是5X5方格,合理运用方格

DK_Occam:从《荒野乱斗》看"短频快"游戏的刷新机制

indienova.com/u/lsssw007/blogread/26578

Supercell《荒野乱斗》,一局游戏时长基本都能控制在2~5分钟,充分利用了人们碎片化时间……巧妙展示丰富游戏内容作为“短频竞技游戏,让游戏内容丰富是很重要。……然而如果内容不够,比如早期《皇室战争》,只有一种玩法,当玩家卡牌套路在某个阶段内基本固定时候,需要不断重复玩这固定游戏玩法和固定的卡牌

【QuietMansion1】无限冲刺(【QuietMansion1】Infinite Dash)

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对于通狂们来说,这是你们机会! 摆脱可怕怪物,创造新的速通纪录!你不会已经上气不接下气了吧?……[正在执行 DLC]购买此 DLC 后,新选项“无限冲刺”将被添加到标题屏幕设置菜单中。……DLC 仅供娱乐,也是用户支持游戏开发者一种方式。不是通关游戏必需内容

OldDu:新的风格

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在毕业之前就开始有做这个游戏计划,所以这个游戏刚放上来已经是两年前了,当时想法是做一个模拟毕业生生活游戏……实现了基本的温饱,游戏里也会提供高级需求满足,包括可以根据情况灵活对话NPC,这样玩家可以在书店,……前段时间验证了基本的玩法以后就开始重整画面,之前画面整个基调较为阴郁,现在想营造一种比较阳光欢快氛围

lsowo:roguelike 遊戲趨勢

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,roguelike遊戲也是如此,我在這裡稱為寶箱機MINECRAFT中模式,右鍵是創,使用,左鍵是破壞……the spire做為例子,這款遊戲實在讓人欲罷不能,每次路都不同,而難度也隨著通關次數上升它寶箱機很簡單……,這在很多種卡牌遊戲都是相同牌堆有棄牌處 這是眾所皆知規則流血,易傷,虛弱,衝刺,這些都大同小異這些都是玩家都已經知道潛規則

zephyr1125:桃花源 | 2020.7 | 2019年工作回顾

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自己重写适应DOTS+ECS结构的运行时。试做少量NodeFlow流程。……四月 | 部分UI设计与制作基本UI样式设计规划、生产UI设计规划UI制作实现Unity新Hybrid……九月 | 场景美术,Space Shifter皮T0两个建筑物设计、建模

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