Codinggamer:《跳跳小子》开发日志07——反思与总结

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缺少让人难忘瞬间游戏缺少一个瞬间让人难忘,我感觉最终Boss比较不错但是还是没能达到让人难忘地步。……制作游戏观念我不认为做独立游戏就要苦逼呵呵地靠爱发电,我也不认为它能让你一夜暴富,我更多认为你热爱并且为之付出心血的东西应该可以你安身立命……所以,喜欢一直做下去。最后跳跳小子旅途到这里告一段落了,我们下个游戏见!

Joy weaver:我游戏之路的起点

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本来想着自己不如一直这样做下去,把网页涉及大部分东西都系统深入学一遍,甚至自己花了半年时间做了个仿天猫……第二点我选择做游戏是因为做游戏做好了可能赚钱会很容易,不像做其它产品,很难玩……而且我相信游戏只要做得不是特别差并且有自己特点……一个人的努力永远就是一个累字,不知道有没有人感兴趣搭伙,有的话可以联系我

可玩可不玩 #1:Alto 穿的是南美 Poncho

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那很显然目标就是你追逐的东西,有了目标,也就无所谓禅了。……疲乏有两个原因:一个是说,刷这件事本身让人很累。……我去观察她表达中有哪些正面的东西,然后去扩展那个东西。她被我哄开心了我就很有成就感

黑色循环(Black Cycle)

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这是一个简短游戏,你对我们通常消费方式思考一下。消费者有力量。……你需要按照老板指示,並同时与世界上的人们对话理解消费者需求、创造出满足的东西。……通过一个简单、夸张但又在某种程度上让人联想到日常生活另一个世界,我希望《黑色循环》能让你稍微思考一下这一系列行为対社会影响

Donut County - 吞天吞地吞空气

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这不是大作,而是一款让人停不下来治愈系清新小品。……因为我久久不能忘怀两款出色独立游戏《艾迪芬奇记忆(What Remains of Edith……而比较让人难受一点是,他们非常沉得住气,这几款游戏都让等待了有数年之久,乃至于前阵子那个什么 io

《英勇之心:伟大战争》是怎么让你情绪溃堤的?

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、战争期间英雄式「帅啦」时刻、戏剧性战争情势、战时敌对双方的人性、开车音乐关卡等东西结合起来,并你体验一场情绪云宵飞车……,所以这开始让人感到绝望。……一碰即爆炮弹卡在土里,所以你在挖时候要避开它们。这只是过往认为是安全区域不再安全第一步

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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做一个感觉好卖但是跟自己无关游戏,可能在名誉上很开心,但是永远无法它成为艺术,或者接近艺术的东西,……当然,你说,我只想好玩,那么也完全没问题,但前提是,你自己必须说服自己这是好玩,而不是借助斯金纳箱让人上瘾……多少表达经不起推敲只是视觉第一印象让人激动?

小组帖子:最近跟几个发行聊了下

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最近居然有几个发行商找我接触,有的玩了游戏沉默,有的我向Voovoo和KetchApp学习,有的有发行意向但是对于留存有要求……而发行那边需要数据至少30%。这就意味着十个玩,就得有三个隔天还打开你游戏。……主要是我从小玩着Gameboy,对它很有感情,并且现在市面上比较少见,这种风格可以作品显得与众不同一些

宿主保卫者(宿主ガードマン - Host Security Guard -)

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我打开了那个盒子…然后瞬间就把里面的东西吞了下去。……失去了意识。……但却不知道,这是会雅人们生活天翻地复决定……。……◆角色・香乃 早苗「猫咪咖啡厅回数券两张给我啦~! 这样我原谅你唷~!」

宿主保卫者(Host Security Guard)

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我打开了那个盒子…然后瞬间就把里面的东西吞了下去。……失去了意识。……但却不知道,这是会雅人们生活天翻地覆决定……。……◆ 角色 ・香乃 早苗“猫咪咖啡厅回数券两张给我啦~! 这样我原谅你唷~!”

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