从 Elude 到 Celeste:比喻式游戏设计的陷阱

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Elude 就是基于这个概念来进行设计:玩家角色能否跳起,光与黑色荆棘,呼救,整个流程都是比喻模拟抑郁的体验……因为这个动词很复杂,不像马力欧跑跑跳跳模拟就模拟,而且它涉及到人类的认知层面,设计师是没有办法直接干预的……不过他也没有什么实质内容,只是大体上对于不像游戏的游戏保持怀疑,另外也扯到 Procedural

恐怖实验室(Terror Lab)

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够了,时间不多了! 你的命运掌握在自己手中,现在是意志的较量!……闪光灯 ( 右键 )谨慎使用手电筒,虽然它可以充电,但不知道夜里会发生什么事情。……猴子看似随机和自发的动作,这只野性的野兽会追杀你

端午大魔王:【我玩过“地下摇滚”,如今要做“地下游戏”了!】——神码玩意儿の一点游戏人

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1991年,《计算机软件著作权登记办法》(暂行版)发布1994年,《计算机软件著作权登记办法》正式颁布执行……上次听到这句话可以想到15年前,那是一个一头长发胡子拉碴的大哥,以前在地下摇滚混迹多年。……恩,一如既往的听话就好了:“妈妈说什么,我们就做什么。妈妈不对,我们就知道不对

武器店物语:一个人做游戏是一种怎样的体验?

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你之前辍学之后做过几份工作,还“流过血,留过疤”,这到底是干了些什么啊?  ……相比编程,美术我头疼得多。如果1到10来划分难度,编程是3,美术是6,销售是10。……找工作的状态当然是非常不好了,因为那不是我喜欢做的事…… 看到你最喜欢的就是开罗的那些经营类游戏,所以开罗游戏最吸引你的是什么

小组帖子:一个人做游戏是一种怎样的体验?

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你之前辍学之后做过几份工作,还“流过血,留过疤”,这到底是干了些什么啊?  ……相比编程,美术我头疼得多。如果1到10来划分难度,编程是3,美术是6,销售是10。  ……同样的套路可以周而复始不断用在不同的游戏里,而且竟然不会让玩家觉得厌烦,这可以说是一个奇迹了。  

游戏是什么?关于游戏本体论的探索

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但这种解释似乎没法说明一个问题:为什么在现实世界中我们经常可以说出这样一个句子。……请注意,维特根斯坦并没有:“既然如此,那么我们就随便概念吧!”……设计者可以用斯金纳箱式的游戏设计游戏主体时刻处于对自我无限膨胀的虚幻中,也可以用精致的叙事手段主体代入其中更深入的思考

我跟上司老婆的二三事(Wife of My Boss)

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抢了他心爱的老婆,狠狠报复他吧!……她压根不知道自己丈夫在公司都干了什么。……主角会慢慢影响她,她的思想乃至人格都发生改变,最后把她从老板那抢走,成功毁了老板的人生,就像他毁掉手下人的人生一样

苍夜(苍夜)

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可以用插件?什么是插件?可以吃吗?……ヽ(✿゚▽゚)ノ讲点废话嗯,突然之间想要谈谈心路历程(谈这东西到底有什么用啊喂)。……我记得我当时要做这游戏,是因为想玩八方XX。然后没买到啊,就想着要不然我模仿一下?好,做就做

德克萨斯之王(King of Texas)

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这个路易斯安那的运动员加入德克萨斯的新球队后会发生什么呢?他会适应球队吗?他会找到真爱吗?……他会找到陪伴一生的老婆吗?……爆笑而浪漫的体育剧情◎ 精心绘制的动漫人物◎ 乡村和经典摇滚风格的原创配乐◎ 可口而诱惑的动画◎ 陪伴一生的忠诚老婆

traveller:《INSIDE》的另一个角度

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整体来说谜题是偏简单的,玩家一看就知道怎么去解决,大部分的谜题在同屏或一屏半内都能找到相应的解决办法。……垫高啊,你想到了上个屏幕中有一个箱子你把他拉过来就好了,教会了你Ctr键,ok下一个你要干什么?……在经过了一轮的紧张冒险之后,你会走到玉米地,你以为会有什么事情发生,但什么都没发生,你的心请产生了一点缓和

版本:Early Access


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