indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686
, 0.0)) * 0.5 + 0.5; 确定了UV,剩下的工作就水到渠成了:vec3matCapColor……我们的着色器已经编写完成了,让我们来看看效果: 按理来说,我们该参考的图都参考了,该考虑的变量都考虑了,该做的工作都做了……但相信你也已经发现:在Cocos Creator着色器的基础上编写自己的着色器,不仅省去了大量GLSL基础工作
indienova.com/groups/post/100705
, 0.0)) * 0.5 + 0.5; 确定了UV,剩下的工作就水到渠成了:vec3matCapColor……我们的着色器已经编写完成了,让我们来看看效果: 按理来说,我们该参考的图都参考了,该考虑的变量都考虑了,该做的工作都做了……但相信你也已经发现:在Cocos Creator着色器的基础上编写自己的着色器,不仅省去了大量GLSL基础工作
indienova.com/groups/post/100706
, 0.0)) * 0.5 + 0.5; 确定了UV,剩下的工作就水到渠成了:vec3matCapColor……我们的着色器已经编写完成了,让我们来看看效果: 按理来说,我们该参考的图都参考了,该考虑的变量都考虑了,该做的工作都做了……但相信你也已经发现:在Cocos Creator着色器的基础上编写自己的着色器,不仅省去了大量GLSL基础工作
indienova.com/u/backares/blogread/11637
我们是一个用爱发电的独立游戏小团队,目前因为我们只有一位画师,但是立绘和设定图工作量很大,为了拯救我i……们的画师,我们需要更多的美术大佬加入 目前的进度是策划基本完成了,但是一些地方需要细化。……程序在写tilemap,美术在缓慢的建模和画原画
indienova.com/u/a630042336/blogread/25086
太不认真了),写啊写,不知不觉故事就重写了三次(虽然是写了一点就重写),我差点就要重写第四次了,可理智告诉我……,还是手写,之后我还要自己输进电脑,我真不知道那些日写数千的人是怎么做到的,写那几页我就快枯竭了……咳咳……嗯……还需要一定的探索
indienova.com/groups/post/77339
太不认真了),写啊写,不知不觉故事就重写了三次(虽然是写了一点就重写),我差点就要重写第四次了,可理智告诉我……,还是手写,之后我还要自己输进电脑,我真不知道那些日写数千的人是怎么做到的,写那几页我就快枯竭了……咳咳……嗯……还需要一定的探索
indienova.com/groups/post/77340
太不认真了),写啊写,不知不觉故事就重写了三次(虽然是写了一点就重写),我差点就要重写第四次了,可理智告诉我……,还是手写,之后我还要自己输进电脑,我真不知道那些日写数千的人是怎么做到的,写那几页我就快枯竭了……咳咳……嗯……还需要一定的探索
indienova.com/u/ice1000/blogread/1043
这段时间自己在逐步实现一个JVM上的原生游戏引擎,写一些心得体会。……我是希望.Net工作者、C++工作者、前端等各行各业的人士都能看懂我的这份自制引擎的博客。……我这个几乎全是轮子的项目怎么可能需要使用GUI控件的扩展性呢?
indienova.com/groups/post/2028
我觉的高分榜就足够了,又好实现,也不干涉gameplay部分的设计,玩家也可以观察得知其他人的上线情况,如果有交流需要就直接去游戏外的部分交流……问题在于如何建构一种仪式/游戏来达到这种效果,众多TRPG和pokemon go的成功证明了人为设计的游戏放到现实中也有聚集人心的力量……(社会工作也可以啊哈哈哈)
indienova.com/steam/game/1318530
主要是以文字叙述方式呈现的网络游戏,游戏主要是靠键盘输入指令,以便与游戏中的世界做互动,可说是现代 MMORPG……如果只是用简单的方法,做一堆写死的功能,让每个功能最多只能改改数值就完事,比如说...……因此个人制作的游戏内容分享功能也就变得格外重要,等我搞懂怎么使用 Steam 的工作坊之后,就会开放让大家上传自己所制作的
版本:Early Access
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