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东云研究社:1226|卧室与浴室场景-GODOT4

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)夜灯打开↑↓(这个场景没有窗户,所以主灯与夜灯分出两个光照环境)浴室关灯效果↓像素画方面依旧很菜,……小火龙的行走奔跑就已经要画到去世,场景的家具也总觉得非常方正,也可能是正投影的原因,很难见到像素画常见的锯齿……,另外完全不知道阴影该怎么画,只能用了非常丑陋的抖动,希望能有哪位好心人指点下

回忆之前,忘记之后:Yesterday 后来的事

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对比毕业设计,除了核心玩法以外都做了比较多的调整,最主要是增加了教学和子玩法,前者降低游戏门槛后者提高可玩性……大部分玩家还是比较支持我们开发的,表示喜欢游戏创意和清新的画风~不过也有一部分玩家在看到游戏宣传图时担心会像《纪念碑谷》,当时我们已经处于开发的后期……我看有些玩家感觉价格有些高,你们怎么看呢?这个是发行跟我们共同讨论商议的定价,也是和苹果沟通的结果

小组帖子:游戏直播算是一种盗版吗?

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So,大家怎么看?……想不引起众怒都难),甚至于有些开发者会利用直播来宣传自家的游戏(比如把游戏给一些知名主播直播游玩),以期获得更多的关注……,游戏销量有一部分是宣传的,而这种宣传方式,反倒是最不费钱,不费力的,但收获相对来说是最大的

游必有方 Vol.3 《看火人》及其游戏设计分析

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Noca:金龙奖最佳少女漫画奖获得者,纽约大学游戏设计项目在读硕士。……Lily:中国传媒大学游戏设计系本科,纽约大学游戏设计项目在读硕士。……本期节目嘉宾 Vista:清华大学哲学系本科,英文文学理论双学位 吴瑞鑫(Suley):中国传媒大学游戏设计系本科

会员:专诸12

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微博:诸12

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小和位置已经差不多了……也就是说,A 点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是 B 点呢?……:V 为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像机的向量,uv 为物体的原 uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小和位置已经差不多了……也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?……:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小和位置已经差不多了……也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?……:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小和位置已经差不多了……也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?……:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的

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