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本科生游戏开发团队。 认证:Zen Studio
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)夜灯打开↑↓(这个场景没有窗户,所以靠主灯与夜灯分出两个光照环境)浴室关灯效果↓像素画方面依旧很菜,……小火龙的行走奔跑就已经要画到去世,场景的家具也总觉得非常方正,也可能是正投影的原因,很难见到像素画常见的锯齿……,另外完全不知道阴影该怎么画,只能用了非常丑陋的抖动,希望能有哪位好心人指点下
indienova.com/groups/post/1850
So,大家怎么看?……想不引起众怒都难),甚至于有些开发者会利用直播来宣传自家的游戏(比如把游戏给一些知名主播直播游玩),以期获得更多的关注……,游戏销量有一部分是靠宣传的,而这种宣传方式,反倒是最不费钱,不费力的,但收获相对来说是最大的
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微博:专诸12
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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小和位置已经差不多了……也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?……:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的
indienova.com/groups/post/100705
vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小和位置已经差不多了……也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?……:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的
indienova.com/groups/post/100706
vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小和位置已经差不多了……也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?……:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的
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