中国游戏口述史系列 05:《生死之间》和它的续作,姚震先生访谈

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不过正版的销售量还是被盗版冲击了不少,当时大概卖出去一盒正版相对于就能卖出去 100 套盗版吧

中国游戏口述史系列02——前导往事,边晓春老师访谈(上)

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让人想起巴菲特 1998 年在佛罗里达大学的演讲,在谈到收购喜诗糖果时他说:“我们眼中的投资咨询是去喜诗店里买一盒糖尝尝

游咖会:完美世界游戏老炮, 带你领略氪金核心玩法的设计秘境

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为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法

来自捷克的童话——Amanita Design专访

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你可以自由选择想要工作的时间和工作内容,大家也不太在乎赚多少钱

danggexiaomimeiya:TDW 2022 | 黄一孟:相信游戏价值 TapTap更紧密连接开发者

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而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素

Rocktaoist:《午夜钟声》

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这些稿件的颗粒度很差,需要我花很多时间去处理。最终没能进行法线的尝试

Game Jam作品《午夜钟声》开发历程,即翻车记录

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但截稿前一天,队友才把稿件交到我手上,这些稿件的颗粒度较差,需要我花很多时间去处理

《薇妮巴一家》与南印度饮食:柴米油盐、一日三餐

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步骤繁琐且不说,印度作为香料大国,各式颗粒、粉末调味品能将台面挤得满满当当,倘若完全复刻,游戏恐怕会沦为

Bug 沙拉

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的粗糙搞笑小游戏,在游戏中,你必须在一系列方形竞技场中四处收集带有 Ambrosia Software 标志的颗粒

知识体系(四):好玩的基础——核心机制

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每个游戏的都有自己的定位,希望玩家每天玩多久、费不费脑、花多少钱等等

版本:Early Access


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