打倒风车的人:独立游戏制作人 Artless 访谈

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为了证明这点,我就制作了这款游戏。三重鸭: 为了证明一个观点就去制作一款游戏,挺厉害的。……但是 Love2d 非常合适,因为它只能干这点事,很多方面符合我的需求。……还是根据要开发的游戏类型选合适的?

小组帖子:RogueLike + TPS、柴油朋克风世界观游戏寻美术

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发起:TJ 如题,本人正在制作一款RogueLike + TPS,柴油朋克风世界观的游戏。……maybe还挺合理的.... zzx311: @JiangTao#2 如果有良好的宣发资源保证完成度走ea比较合适……以前玩以撒空洞蔚蓝茶杯头的时候都察觉不到制作者在动作关卡设计方面做的努力,后来自己学了下才发现里面有多少困难

游小熊:一款战棋游戏开发历程003

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就打一下对手要涉及多少游戏系统(ノ`Д)ノ 1.攻击与伤害系统总是一个有战斗内容游戏的关键核心,涉及到的相关系统很多……)、等级和职业的配置,目前是单机版,所以都用ScriptableObject来做8.其中职业的美术量比较大……,要把各个职业的角色动作都画出来,制作时还追加了影响移动消耗的气力和可持道具的空间9.角色上追加了群体敌人的设计

首都测验(Capitals Quizzer)

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逐渐提升你对这个星球的认识,与此同时向你的朋友们证明你是首都达人!……对于地球和世界上的国家你知道多少?快来成为高手吧!

游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

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Inking是附加在蒙皮网格上的模型特效, 它用比较细的灰黑色的线条勾勒出网格的轮廓.……这样做的好处是能够从背景更加清晰地勾画出这个网格, 尤其是在对比度比较低的区域中.……这个例子中使用了比较粗的Inking线条, 这样也增添了一分漫画风格的质感

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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想好再看哦嘿嘿肯定是用手按着圆的边界描一圈啊,像↓这样肯定有个别手比较抖的同学,因为手太抖了,根本不能很好的描到圆的边界……我们首先在 Unity 建一个 3D 白色圆球模型 ,就像下面这样↓然后,我们再建一个比较大黑色的圆球模型覆盖原来白球……0,因为默认的 Stencil Buffer 中的 Stencil 值是为 0,一开始需要和 0 比较是否相等

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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br>嘿嘿"]肯定是用手按着圆的边界描一圈啊,像↓这样[/spoilerblock]肯定有个别手比较抖的同学……从二维平面空间拓展到三维立体空间里,我们首先在Unity建一个3D白色圆球模型 ,就像下面这样↓然后,我们再建一个比较大黑色的圆球模型覆盖原来白球……就是我们设置的参考值,默认需要写为0,因为默认的Stencil Buffer中的Stencil值是为0,一开始需要和0比较是否相等

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

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通过这个方法,可以比较好的从带有人声的立体声音乐里,提取“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”。……但是使用VX Splitter的话,可以单独获取“人声(V)”成分,并且V和X两边都是立体声信号。……这是我发出“yi”声的时候的波形,用红色的圈圈住的比较有特征的波形大概每7.5ms出现一次

BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

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通过这个方法,可以比较好的从带有人声的立体声音乐里,提取“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”。……但是使用 VX Splitter 的话,可以单独获取“人声(V)”成分,并且 V 和 X 两边都是立体声信号……这是我发出“yi”声的时候的波形,用红色的圈圈住的比较有特征的波形大概每 7.5ms 出现一次

Atlas 访谈:《女神异闻录 5》的声音制作

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这样一来,只要程序员调用“群众声”,就可以自动根据情况来播放合适的声音了。……比如秋叶原地图中宅话题会比较多,车站前的繁华商店街学生会比较多,我们在制作的时候也考虑了这些个性化要素……相信大家能够了解《女神异闻录》系列的声音制作中包含多少有趣的细节吧

版本:Early Access


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