法外枭雄:滚石城 - 战术武器包(Crime Boss: Rockay City - Tactical Weapon Pack)

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• Urban Sweeper:在街上跟人起了争端?那就让这款霰弹枪来说服对手吧!

卡牌城镇(Cardboard Town)

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既然你都看到这里了,还想知道更多(非常感谢),那么我解释一下这个游戏对你来说是什么吧。……它决定了每个转折点你能有多少金钱不能处理好随机的灾难,或者没管理好各种数据,你就会得到一个 红色警报,得到三个,你完了

小组帖子:七夕快乐

indienova.com/groups/post/1608

first.图BY/CPHigson erufu: 字里行间透露出了一丝悲伤 Oncle: "爱爱魔“……发现不能点赞评论 etherko: @Oncle#2 其实原文是love potion 但是不太想翻译成媚哈哈

sadi:《吃喵一剑》开发宣发经验分享

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不会放到新售游戏列表所以如果准备充分点应该在游戏发售日当天告诉大家鼓励一直关注和玩过这个游戏的朋友在Steam留下评价社恐的我并没有跟人有过多连结我也不好意思私聊让没怎么联系的朋友评价所以我只能选择视频动态这种方式寻找鉴赏家和主播要慎重我们小小独立游戏受限于能力各方面注定无法得到大多数人的喜欢在发售阶段只能尽量寻找可能会喜欢你游戏的鉴赏家不要在后台看到多人关注的鉴赏家一股脑发当然我也没忍住乱发了一下……我看不是骗子我都会给我也开始把比较友好比较符合我游戏的主播鉴赏家记录下来下次发售再发给他们看看要保证每次更新没有严重问题发售前几天还是出现致命问题在一次更新后第一次进入游戏的玩家无法进入游戏对于老玩家没影响因为这个失误 喜提两三个差评对于刚发售一两天评价还没有十个的游戏两三个差评直接把好评变成褒贬不一所以一定要保证每次更新没有严重问题理性客观对待反馈我一直觉得作为独立开发者你是无法满足全部玩家的反馈开发者既不能无视玩家意见也不能被玩家反馈牵着你需要看到玩家反馈背后的原因然后通过自身的设计能力去改善或者消灭这问题作为开发者我一般不怎么回复评测只有玩家反馈重大……我一般都会处理对于一些建议我则会谨慎考虑,如果觉得有必要就考虑加入管理好自己预期有些人做独立游戏想搏一搏发个小财有些人很单纯希望能拿到上班工资在我看来这两个都挺难对于我这业余开发一个月能有一两千的话已经很好而且单纯的创作自由已经值得缺少的那些钱了管理好自己预期与制作成本在一定的成本下尽量发挥自己长处做出自己满意的作品

1 个人,耗时 2 年半,这款大型仙侠 3D 硬核 ARPG 是怎么做出来的?

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你到他的面前砍死他,可是你意识到背后的故事时,你一下无法面对自己的良心。……如果你没有阻止他,你也没有那条时间线,你回来会发现他已经死了。……所以其实我一直建议,如果你们要选这种比较大的题材,你可以选侠里面的一条路线来

《变量》的策划日志 #3

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索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……(商业手游罢了),所以我没有资格一脑袋,认为自己的想法举世无双。……这块我是对着玩家强度和游戏强度的图表进行思考的,顺带提一嘴,当我们决定要做新系统或者设计的时候,借由图表往往可以逆推,比如我想要的曲线是什么样子的

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……(商业手游罢了),所以我没有资格一脑袋,认为自己的想法举世无双。……这块我是对着玩家强度和游戏强度的图表进行思考的,顺带提一嘴,当我们决定要做新系统或者设计的时候,借由图表往往可以逆推,比如我想要的曲线是什么样子的

从毕业设计到即将上线,《亚丽亚的倒影》团队:用镜子折射独立游戏的坚持

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采访正文大白马:能否介绍一下团队组建的契机与过程?……第一个学期结束放寒假前有个展,那时候游戏啥也没有,都是原型,能的地方可能就是个盒子,简简单单的。……大白马:开发中最大的返工是什么?Whitney:返工比较多的是角色,场景返工少,多是微调

小组帖子:最近的一些被夸

indienova.com/groups/post/101123

介于这里没太有人类,我低调发一下。只放了一些我很喜欢的作者给我的评价。网友,你会夸多夸夸我!

metaldudu:GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)

indienova.com/u/metaldudu/blogread/4296

sprite_index == spr_blast{instance_destroy();}这里需要判断昆虫1对象的精灵是什么……测试一下,已经可以正常击毁一个蜜蜂。……测试一下,可以正确的生成敌人,并且运动到合适位置

版本:Early Access


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