justmade:Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design 摘要翻译

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: The Psychology of Great Game Design进入 Flow 的表现1,所有的注意力在任务……我们信息处理过程和注意力有限的。不是所有屏幕的信息或者声音都会得到处理的。……同一间我们处理视觉和听觉的能力有上限的。当我们注意力分散的时候,重要的处理过程就会受限

銀葉吉祥:基于物理渲染模式(Physically Based Rendering 或者 PBR)基本原理

indienova.com/u/jxmaster/blogread/3773

然而,PBR着色器在处理菲涅耳公式做了一些已经被大家接受的重要修正。……那么我们该怎么办?……这和之前讨论过的漫反射/全反射平衡很相似:我们可以单独指定这两个数值,但由于他们相关的,尝试将其单独考虑反而会使得任务变得更难

罗杰儿:2.4——libGDX的应用程序生命周期和接口

indienova.com/u/lowp/blogread/1257

libGDX定义了一个ApplicationListener接口,它包含6个方法,分别对应一个系统状态,以下其源代码……【提示】你可以从http://www.packtpub.com.下载所有已购买的书的示例代码,如果你在其他地方购买此书……libGDX将将会周期性的比较期和当前时期窗口的大小,仅在窗口大小发生变化时调用resize()

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯资深TA:近代游戏技术革新与PCG技术的思考(下篇)

indienova.com/u/gadqq/blogread/27975

这里要注意的,点云生成实际单个的美术元素已经准备好了,这非常主要,我们需要把准备好的美术资源在UE4……我们可以通过插件一次性导入所有植被或物体。2.……下图山顶岩石模型实例。建模要保证多个方向旋转起来的多样性

关于《死亡细胞》美术工作流的初步探索

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1、分析死亡细胞的工作流笔者在 18 年接触《死亡细胞》就发现了其美术的特点:虽然像素画,但是动作的流程程度不像是逐帧画出来的……(省去中间导入到堆栈步骤),或者统一处理像素点,批次修改颜色的辅助工具(这个可以从主角在 3D 蓝裤子……或者与 emission 通道有关,能够统一处理切片中发光的色彩信息

IWSE:关于《死亡细胞》美术工作流的初步探索

indienova.com/u/iwse/blogread/28382

1.分析死亡细胞的工作流笔者在18年接触《死亡细胞》就发现了其美术的特点:①虽然像素画,但是动作的流程程度不像是逐帧画出来的……(省去中间导入到堆栈步骤),或者统一处理像素点,批次修改颜色的辅助工具(这个可以从主角在3d蓝裤子……或者与emission通道有关,能够统一处理切片中发光的色彩信息

利用GPU实现大规模动画角色的渲染

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因此,可以发现如果要渲染的动画角色数量很大主要会有以下两个巨大的开销: CPU在处理动画的开销。……首先,主要瓶颈之一角色动画的处理都集中在 CPU 端。……当使用 GPU Instancing ,不需要打开批处理,GPU Instancing 的目的一个网格可以与一系列附加参数一起被推送到

海盗?海盗!(Pirates? Pirates!)

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玩家将扮演海盗船长,管理你的船员,处理各类紧急事件,与各类敌人战斗。……玩家将扮演海盗船长,管理你的船员,处理各类紧急事件,与各类敌人战斗。……重复可玩性:即使经验老到的船长也无法一次性完成所有任务。每一次开始游戏,都是一次崭新的旅程

The Nestinars:开发日志#12:继承

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世袭在1356年游戏开始,地球的大多数国家都实行某种形式的世袭继承。……例如,贵族君主可能授权贵族和神职人员决定其未来的统治者,这将授予该国领土内(但不包括其附庸领土内)的所有贵族……摄政一个国家可能在进步倒退的情况之一,尤其摄政者精英成员

外星阴谋集团(Alien Cabal)

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现在玩家有责任在关卡中移动并射击所有移动的东西。这是一款第一人称视角的 2.5D 射击游戏。……和必须用武器力量处理的敌人(手枪、霰弹枪、机关枪、手榴弹和火箭筒)。……射击敌人,当敌人在不同的平原上时,不仅需要水平排列射击,而且还需要垂直排列射击

版本:Early Access


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