噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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但由于勇者的成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。……总结一下一路过来的各种坑和以后需要特别注意的事情吧1、关于整体思路。……这个基本上就得时间磨合,以及一工具辅助了。4、关于目标性

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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但由于勇者的成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。……总结一下一路过来的各种坑和以后需要特别注意的事情吧:1、关于整体思路。……这个基本上就得时间磨合,以及一工具辅助了。4、关于目标性

GDC 2017 Level Design Workshop:如何进行整体性关卡设计

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玩家可以明确知道哪些物品是互动的而如果不是这样的话,玩家有可能陷入以下困境: 彻底迷失,不知道做什么做一不知道为什么要做的事情……为了达到这个目的,玩家需要能够做出选择,具备动机(目标)与信息(就是从清晰、连续的感知性得到的)亦即处理信息的时间……它们对于电影与文学有价值,分别是因为符合了前者的特色与为读者提供了可以想象的机会,但游戏却需要强化玩家的叙事动机

Humble Bundle 超级给力的 Roguelike 包

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至于什么是 Roguelike,我们会在正在准备中的开发者频道做详细介绍,这里大概摘抄一简要介绍:事实上……年代,出自 Michael Toy 与 Glenn Wichman 这两位软件工程师之手——他们与游戏的交集也仅限于……玩家需要有一个更为明确的图例才能理解这个所谓的图形界面

经典独立游戏 - Super Crate Box

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如果你的游戏足够好,在某些方面有独到的地方,那你几乎不需要什么外界因素来帮助你的游戏成功。……如果你的游戏足够好,在某些方面有独到的地方,那你几乎不需要什么外界因素来帮助你的游戏成功。……游戏里的武器显然并不是把把都顺手,这就需要你在拿到好枪的时候尽可能的把关卡清干净,再找机会去拿箱子换枪

黄金阿鲁卡多:《三国仁义传》七月开发日志

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第八章也于日前完成,这里整章主要为叙事,推动流程所用,所以关卡不需要花费过多时间进行设计,更重要的是保证游戏帧数……,我也对一冗余的场景,进行了大刀阔斧的修改。……,也没什么太多展示的,就不展示了,当然如果后续大家反馈什么功能有问题,我会及时更新的!

奇亿音乐:作为游戏厂商的你,对于游戏音乐有多少了解呢?

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什么是游戏音乐?……一、需求了解、前期准备游戏音乐制作人要根据制作需求脑补构思、试玩竞品等相关资料了解游戏,此前的文章《游戏厂商做了以下几点……所以需要制作前就必须想好它的最高段落是什么样的

游鲨游戏圈:游戏开发中实现炸掉一堵墙有多难?

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对于实时大量破碎,就需要结合特效来做一效果展示。……要做到这一点,预先把墙切成几块是不行的。因此,所有的墙体破坏都是根据破坏力大小实时计算的。……二、可玩性游戏中,如果要保持一个预期的体验氛围,原则上每一个交互的内容都要对其有意义

炒作:让游戏行业自行包装历史的危险性

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课程一开始,我问有多少人玩过《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim……国王密使》系列的魔力,除了,你知道的,画质、对话、角色个性、游玩风格、配乐和历史背景都不一样了,而游戏将假装什么都没有损失……你只需要购买软件的最新版本,不会在这个过程中失去任何东西。又不是说它们是艺术还是什么

简单谈谈个人对游戏评测的看法

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你不能说一个人只是吐槽几句就不深刻,就像你不能说一个人花大量的时间在整理玩家不关心的资料,就去评价它的价值不高……就像你评价什么作品老是离不开“现代主义”,或者你评价P社(我发誓我再拿P社举例子我就表白P社~)的游戏老是用……另外一理论上实现,但团队因为种种问题都不得不妥协了,然而这种实践方式其实是对理论有所增补(至少展现了另外一种不算漂亮

版本:Early Access


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