会员:笔写心城

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芒苔:《怪谈》开发记录(04)

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不过游戏什么的也玩腻了,也不知道干什么,放假中的我就像被抽调了灵魂一样,懒洋洋地什么都不想做,是冬天的缘故?……想了一下,既然我已经知道了整个建模流程,只是对流程中的各种操作都不熟悉,那么我分别找对个流程熟悉的人来做……只是两层的漫反射颜色不一样请原谅这不羁的线条,我实在是用不来Maya(这里涂了三层,实际上只用了两层)当然,如果能直接把贴图做出来

小组帖子:从零开始的小游戏开发之第三篇 Dragonbones龙骨使用多个图集的办法

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衣服其实是可以换成图集里其他的)1.实现方法我没有改cocos creator原生的代码逻辑,而是纯ts……脚本来实现出来的当然我代码比较业余,里面好多东东的很临时,没有做封装,我就贴出一下重要的代码和步骤吧……displayData数据的办法是避免龙骨播放其他动画时把插槽里的贴图还原掉,索性我们就先让它用从公共图集里借来的

啤啤鸭不卖萌:从零开始的小游戏开发之第三篇 Dragonbones龙骨使用多个图集的办法

indienova.com/u/15044401296/blogread/26839

衣服其实是可以换成图集里其他的)1.实现方法我没有改cocos creator原生的代码逻辑,而是纯ts……脚本来实现出来的当然我代码比较业余,里面好多东东的很临时,没有做封装,我就贴出一下重要的代码和步骤吧……displayData数据的办法是避免龙骨播放其他动画时把插槽里的贴图还原掉,索性我们就先让它用从公共图集里借来的

沐雨:【沐雨GMS2学习日志】过场动画

indienova.com/u/raindow00s/blogread/26062

v=KsEKmo0beqU 作者:FriendlyCosmonaut本文内容均是视频原内容,感谢FC!……可以看到,每一个状态需要有:1.要执行的代码;2.跳出该状态的条件;3.条件达成后,状态编号一,进入下一状态……这样的逻辑很清晰,但缺点也很明显:每一个过场动画都需要一个单独的物体来控制(因为step事件不同,实例只能重写

会员:pinkman95

indienova.com/u/pinkman95

这个人很懒,不想介绍

会员:机写不是这样打的

indienova.com/u/dstorn

微信:机不是这样打的

会员:热血的梨

indienova.com/u/wb-2874797960

冒东西。 微博:热血的梨

《跳跳小子》开发日志 01 — 核心玩法确定

indienova.com/indie-game-development/stamp-boy-devlog-1/

技术选型GameMaker 引擎虽然很好用,但接触不算多对于打算正式发布的项目,还是比较强大点的 Unity……使用插件总的来说比自己要好得多,自己也不是很厉害自己的话感觉也是很多坑。……选用的是 Unity,自然的是它里面的 Timeline,但是 Timeline 内置不能直接调用函数

版本:Early Access


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