joey1258:RX学习日志.实践篇01

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但是我觉得V(view)和VM(viewModel)这两个概念是可以套用到游戏开发中来的:V继承MonoBehaviour……Unity的API,在整理完.NET RX学习笔记后会继续介绍这部分的API……(真的有整理完的那一天?……额……等等,你那Subject不是private的

你是八嘎君:洗洗睡

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特意弄了个卡组编辑器,后期再每个角色加上职业,弄一下职业卡。……一个很粗糙的卡片编辑器,让自己可以快读编辑卡片和技能效果吧。关于字段什么的,自己想到什么就加什么了

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——015.5

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果断剁手,回来看了一下后,感觉再对模型进行调整后,可以在这个模型的基础上继续进行工作了。哈?!……这不就是说,我又“返工”了。。。。。……所以说,处女座(什么都想尽善尽美)就不要搞游戏了——还没等别人开枪,自己先把自己毙了

无极修仙传·序章

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几名修士望而感叹:此为天地托生,日后必将惊天动地。……游戏特色:经典RPG游戏体验经历奇特事件回合战斗模式体验丰富剧情

仙剑奇侠传四(仙剑奇侠传四-Chinese Paladin 4)

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每一个城镇之中的建筑、草木,乃至于中出售的食物,都各有其特色。……特色系统战斗系统游戏采用了半即时战斗系统,进入战斗之后,主角和敌方的行动顺序都由战斗界面右上的行动务表示……根据人物自身的“”属性,行动条上的小头像将以不同的速度由左向右移动,“”越高,移动速度越快,相同时间内可行动的次数也就越多

游戏世界设计(1/4)

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故事就像一个发动机,了一些理由。……你需要问自己的是:游戏中的一整个世界都将会成为玩家游玩的地方?在可玩的区域外还有更大的世界?……你会怎样地这个世界留下作为一个玩家的标记?或者说,你会让这个世界给你留下怎样的标记?

强手棋:增强版(Monopoly Plus)

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玩家拥有一个小小世界,里面每个社区都有各自的特色风格,友善的居民会依照游戏进度与玩家互动,庆祝玩家的成就,游戏体验带来全新维度……选择有名的「骰模式」增添游戏乐趣,或体验全世界玩家精选而出的 6 大模式

IceRainFire:【开发日志】2017-09-11 小聪明解决模拟Q弹软体感觉

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大家好,我叫JJQ,是《暴走熊孩》的主程序/主策划/制作人,和大家一样商业游戏的轮子多了,觉得有必要做一些让玩家玩而非玩玩家的游戏……问题的起因是这样的,地图里有石头,有开东西的箱子,箱子有交互可以推动,掉落物可以拾取,整个游戏的物理模拟是用的……抱着试试看的心理,我箱子和掉落物写了这么个脚本一言不合上代码public class ColliderRadiusChange

茶多酚:摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

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因为相信了“每天坚持写开发日志有助于开发”的鬼话,决定从今天起每天写一篇 虽然一直在用工作忙自己找借口……不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续作的精神,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合塔防……-回合放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合放置游戏,这两个词条真的不兼容

会员:为游戏忙到吐血的某骨

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腐化成灰;FF系列一生推;卡普控;萨本命;恶魔城脑残粉;毒奶粉使用者;游戏狂热分子;渣手感;靠队友激发潜力

版本:Early Access


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