我知道自己在玩游戏,所以我不相信

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这种自我自由遮蔽就如同尤瓦尔·赫拉利所说“想象秩序”,它并不是虚假,它是假装。……无限游戏者明白,一种文化活力是与其来源多样性、其内部各种差异直接相关。……变成了“随便争辩,必须听话。”

在这几款游戏里,让我们回到小时候

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引言在我还小时候,听到“儿童节”要来时候还是挺开心。……在为其一个月左右假期当中,主角每天都有不同经历,然后他在一天结束时候将当天的的故事用绘图笔记方式记录下来……不听话的孩子还是得管啊!

谈《漫长等待》

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不过他和他随从都昏睡了过去。……一开始能探索只有以王国为中心周边区域,这里环境就和土地颜色一样明亮温暖。……有人说秘密之塔线索有可能是指小影生前活动痕迹(同理还有农田旁边坟墓),这个推断虽然没有决定依据

FoursaySamuel:2019 Global Game Jam 个人记录

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检查了一下现场音响,糟糕是没有有效立体声输出方式,音箱是分布在天花板不同角落,所以我就放起来之前考虑一个靠声相分辨位置打算……回学校地铁非常挤,写不了什么东西,回去后又觉得累,想着这不是还没开始嘛强打着精神继续想,但最后还是敌不过倦意昏睡了一会……为了切合这次Home主题,我希望想法是循环一段非常短(12秒)loop,这个loop是从一个大资源库里按场景随机挑选

《塞尔达传说》中的树

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短片里,林克从遗迹上一跃而下,张开双臂下是渐次消散云层与广袤无垠大地。……[20] 红框圈出是克洛格森林位置,蓝框圈出是卓拉领地大致位置。……霍拉多姆马库树貌似时常昏睡的老者,而拉布雷奴马库树则像一个年轻女孩

论"游戏叙事学":从 Tom Bissell 两则访谈说起

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你会想要简单目标,而且你会想要简单易懂故事,因为在包括了任何程度之紧张战斗游戏中,你脑袋得处理很多东西……动作射击游戏玩家往往必须与所操作角色以及 AI 控制队友产生长久互动,所以这些人物必须有趣不呆板……一个电影导演或影片编辑师可以合理预期观众将会乖乖坐著并聚精会神于展现你给他们那九十分钟

通关后抑郁:当结束游戏变得空虚

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尽管确实会伴随着一定抑郁情绪,但它并非医学上病症,也与真正抑郁症相去甚远,而与此同时,它又如此精准地指出了玩家感受……真实虚拟关系当谈及通关后抑郁影响因素时,玩家对角色情感投入可能是被提及最多一个。……以上这些感受都是构成通关后抑郁的主要成分

漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(下)

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在大众熟悉科幻电影《黑客帝国》中,城市是虚假,人真相是“电池”和“学习机器”,个性存在岌岌可危……背景板上个体也许是重复、相似的,但多人在线游戏每位参与者都拥有自己视角。……起初,香肠像是不听话的积木,但随着操作渐渐熟练,仿佛香肠原本就是这样存在,不再违和

Bokuhime Project

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天才なファッションセンスとメイク技術を持ち、JKの間で大人気の読者モデルでもある。……ただし、世俗から隔離された生い立ちから、男性や洋風文化には今まで縁がなく、壊滅な洋菓子や英語を披露することもしばしば……突然のことに戸惑うミナトだったが、姉・「マリカ」を昏睡に追いやった事故の真相にたどりつくため、校内で絶大

Lo5t:谈《漫长等待》

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不过他和他随从都昏睡了过去。……一开始能探索只有以王国为中心周边区域,这里环境就和土地颜色一样明亮温暖。……有人说秘密之塔线索有可能是指小影生前活动痕迹(同理还有农田旁边坟墓),这个推断虽然没有决定依据

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