indienova.com/u/funnygamestudio/blogread/12202
然后这2项对新手极为友好的彩票事件,使得即使刚玩没多久的玩家,也能偶尔制霸鱼塘,截图炫耀,并且能让他们得知游戏中正确的胜利方法……总结:更高的技巧性,可以使得技巧影响运气因素的游戏更具备竞技性,玩家会追求更高的核心技巧;较高的运气元素……,即使有其对等的策略技巧元素,但只单方面在运气影响前提下,会使游戏更具备娱乐性,同时更受新手玩家追捧
indienova.com/game/causal-effect
刚进入大学的我,不知道自己的目标是什么,紧凑的学习生活也没有给我时间思考。……我疲于应付课业压力,也时常思考自己应该做些什么。……本作核心玩法是根据事件描述建立事件之间的因果联系,为达此目的,有时您需要做出不同的行为选择,观察事件描述的变化
indienova.com/steam/game/2498180
刚进入大学的我,不知道自己的目标是什么,紧凑的学习生活也没有给我时间思考。……我疲于应付课业压力,也时常思考自己应该做些什么。……本作核心玩法是根据事件描述建立事件之间的因果联系,为达此目的,有时您需要做出不同的行为选择,观察事件描述的变化
indienova.com/u/leetgame/blogread/30279
F-Stop,曾经立项为神作《传送门》的前传,为何后来被V社取消?
indienova.com/groups/post/101484
等同于你是立项之初项目里面某个模块的唯一一人,难度和压力其实挺大的,但是如果你真的热衷游戏开发这份能力你迟早需要具备……这个帖子我提前发出来看看能不能遇到有缘人,目前项目正在慢慢制作后续阶段会需要原画和主策划,原画需要写偏实向有出草图或线稿速写的能力……网上找了2张有借鉴意义的 原画供参考 kcxs: 什么类型?
indienova.com/u/1609969884/blogread/33287
这里讨论一下这样的设计在复用时要注意什么。……问题出在技能的解锁需要的特殊条件。……,但不知为何制作组没有采取这样的设计)值得参考的小设计——连段挑战与技能解锁上文提到的 “技能解锁需要特殊条件
indienova.com/history/527
1986:《勇者斗恶龙》作为日本国民 RPG 的首作,1986 年 5 月 27 日诞生于 FC 平台的……我不觉得我们需要掩饰到了今天《勇者斗恶龙》已经或多或少面临疲累的情况。……,诞生于一定限制条件之下,而在技术进步的现在,游戏机制本身却囿于品牌本身没有随之进化
indienova.com/steam/game/952730
你陷入地狱,你需要离开每一层的地狱。……你可以在中解密来了解背后的故事,慢慢体验每一层的恐怖,不同于其他的追逐类恐怖,本作采用未知的恐怖和气氛来渲染恐怖……本作主打心灵恐怖,解密,和碎片化叙事.机制本作采用PT的轮回制,每一层的恐怖都是不一样的,看似一样的布局
版本:Early Access
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