indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/7497
不管是即时制还是回合制,同样强度的重复战斗只能强制性增加游戏时间,并没有什么太大乐趣,已经打过了的怪再打一次肯定也能打过……,毫无挑战性可言。……不过不用改变游戏世界,所有东西都是设计好的,并不会自己去真正建造什么房子
indienova.com/groups/post/101180
这个标题真好用啊!那么,现在的这个名叫《大多数》的游戏呢?……它和“真实性”的关系将会成为一个关键问题。……这部漫画是作者的伪自传,这个作者就是个家里蹲,这点没有什么争议
indienova.com/u/zedc/blogread/20502
心理学在当代社会中的重要性越来越高,但仿佛大家都避而不谈,进而导致了更多的心理恶化事件。……我一直觉得软件工程剥夺了程序员的编程乐趣,还是习惯于想到什么就一气呵成,没有文档没有Repo,加新东西出错了就认错梳理……,编码就是测试),毕竟这套东西也是做SAP之类的好用,结果却变成全行业规范了
indienova.com/u/timzaak/blogread/29990
还需要合理逻辑推断,才能了解每个NPC的命运,才能理解各个小故事的主题,最终理解这整个故事到底讲的是什么东西……没有!这个游戏还犯了很大的毛病:没有游戏性!……所有的美术插画都放在第一轮回的最终章,既没有多彩多样的收集,也没有令人振奋的战斗,只有平淡的对话
indienova.com/game/airplane-flight-simulator
有没有想过,驾驶传奇性的喷射客机是什么感觉?……卓越的飞行控制、逼真的内饰和音效、完整的昼夜循环和各种充满挑战性的天气场景,带来完全沉浸式的体验,乐趣无穷……壮观的昼夜循环- 逼真的飞行控制(倾斜转向装置、按钮或操纵杆)- 真实的飞机驾驶舱- 动态天气系统- 充满挑战性的着陆场景
indienova.com/u/utaplus/blogread/20105
“UTA玩家研究会”认为优化次日留存的手段就好比生病要吃的药,如果在吃“药”之前,能够理解这些“药”是如何发挥作用的……数据是用来发现问题以及问题在哪的,数据的局限性在于,如果没有问题一切正常,他其实什么也发现不了。……然后第二件事情是整个模型并没有想要去预测次日留存,而且没什么必要,我们干嘛做得这么兴师动众去预测?
indienova.com/game/headbangers-rhythm-royale
你是否曾经看着路边的鸽子,心想:“你的小脑袋里在想什么呢?” 不必再疑惑了!……简单的操作搭配杰出的游戏性,让所有人都能尽兴享受这一音乐派对!……准备好用面包屑购买嘲讽演出,在游戏内的朋友面前耀武扬威,让胜利更加醉人!
indienova.com/u/ambedoz/blogread/36662
在制作《诺亚》的过程中,并没有遇到什么值得拿出来单独说的技术上的挑战,所以这篇文章将会从一个宏观角度来进行编程上的总结与回顾……踩坑是一种必然虽然说做《诺亚》没有遇到什么技术上的挑战,但也是踩了数个印象深刻的坑的,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事于是……而为了找到这个平衡点,为了拥有判断哪些部分应该细致哪些部分可以随意的能力,除了多做游戏积累经验以外似乎也没有什么提前学习的好办法
版本:Early Access
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